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Ah, Shadowrun.
Ein Mitspieler
formulierte mal treffend: Jedes Rollenspiel hat Regellücken, aber bei Shadowrun
sind sie so groß, dass man einen Schwebepanzer durchschieben kann. Und zwar
quer.
Trotzdem hat
dieses Spiel etwas, das mich - wie viele andere - viele Jahre lang gefesselt
hat. Vielleicht ist es die Tatsache, dass hier so viel zusammengerührt wurde,
dass die Interessen jedes Spielers befriedigt werden. Kampf und Action, HighTech
und Computermanipulation, Magie und Mystik, Autoschrauberei und
Hubschrauberkämpfe - wenige Rollenspielsettings sind so vielseitig.
Aus dieser
Vielfalt resultieren aber auch viele Probleme, mit denen Shadowrun zu kämpfen
hat. Die Vorstellungen über die Technik der Jahre 2049ff. stammen im Grundsatz
aus dem Jahr 1989 und wurden in vielen Punkten von der Realität überholt. Die
Redaktion tut ihr Bestes, an allen Stellen nachzubessern, aber mit der
Entwicklung der Mikroelektronik kann ein Rollenspiel nur schwerlich mithalten.
Der Einfluss von
Magie auf die Welt wurde nach dem Geschmack vieler nicht hinreichend bedacht;
zwar wird Magie zur Verfolgung von Verbrechen (und auch Verbrechen selbst) und
in der Medizin verwendet, aber von magiegetriebenen Fahrzeugen, Kraftwerken oder
Produktionsstätten wird nichts berichtet.
Trotzdem gehört
Shadowrun noch immer zu den Systemen, die den Spielern am meisten Spaß machen.
Wenn man über die Probleme im Hintergrund hinwegsieht und verständig mit den
häufig unhandlichen oder seltsamen umgeht, kann man hier herrlich kurzweilige
Abenteuer ebenso leiten wie spannende Kampagnen voller Intrigen und Geheimnisse. |