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Ah, Shadowrun.

 

Ein Mitspieler formulierte mal treffend: Jedes Rollenspiel hat Regellücken, aber bei Shadowrun sind sie so groß, dass man einen Schwebepanzer durchschieben kann. Und zwar quer.

Trotzdem hat dieses Spiel etwas, das mich - wie viele andere - viele Jahre lang gefesselt hat. Vielleicht ist es die Tatsache, dass hier so viel zusammengerührt wurde, dass die Interessen jedes Spielers befriedigt werden. Kampf und Action, HighTech und Computermanipulation, Magie und Mystik, Autoschrauberei und Hubschrauberkämpfe - wenige Rollenspielsettings sind so vielseitig.

Aus dieser Vielfalt resultieren aber auch viele Probleme, mit denen Shadowrun zu kämpfen hat. Die Vorstellungen über die Technik der Jahre 2049ff. stammen im Grundsatz aus dem Jahr 1989 und wurden in vielen Punkten von der Realität überholt. Die Redaktion tut ihr Bestes, an allen Stellen nachzubessern, aber mit der Entwicklung der Mikroelektronik kann ein Rollenspiel nur schwerlich mithalten.

Der Einfluss von Magie auf die Welt wurde nach dem Geschmack vieler nicht hinreichend bedacht; zwar wird Magie zur Verfolgung von Verbrechen (und auch Verbrechen selbst) und in der Medizin verwendet, aber von magiegetriebenen Fahrzeugen, Kraftwerken oder Produktionsstätten wird nichts berichtet.

Trotzdem gehört Shadowrun noch immer zu den Systemen, die den Spielern am meisten Spaß machen. Wenn man über die Probleme im Hintergrund hinwegsieht und verständig mit den häufig unhandlichen oder seltsamen umgeht, kann man hier herrlich kurzweilige Abenteuer ebenso leiten wie spannende Kampagnen voller Intrigen und Geheimnisse.