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Shadowrun-Hausregeln
Tja, keine Shadowrun-Runde ohne Hausregeln. Einige der folgenden Hausregeln sind
bewusste Abweichungen vom offiziellen Regelwerk, andere Klärungen unklarer
Passagen oder in unserer Runde häufiger Fehler.
Diese Sammlung erhebt nicht einmal den Anspruch auf Vollständigkeit, da erst
lange nach den ersten Entscheidungen über Regelfragen deren Dokumentation in
Angriff genommen wurde.
1
Charaktererschaffung
1.1
Aufbaupunkte
Charaktere werden
nach Aufbaupunkten oder Prioritäten erschaffen. Wird das Aufbaupunktesystem
benutzt, hat jeder Charakter 123 Aufbaupunkte zur Verfügung. Es kann dabei
nicht gleichzeitig die Option 'Vollzauberer' und Ressourcen in Höhe von
1.000.000 ¥ gewählt werden.
1.2
Kultivierte Bioware
Bioware, die nur
als kultivierte Bioware erhältlich ist (z. B. Mnemoverstärker, Reflexrekorder)
sind zu Spielbeginn verfügbar, wenn ihre Verfügbarkeit nicht über 8 liegt.
2
Karma und Karmapool
2.1
Karmapool
• Bei Menschen und
Metamenschen geht jeder zehnte Karmapunkt in den Karmapool.
•
Der Gruppenkarmapool wird verwendet. Er beginnt mit 2 Punkten.
2.2
Karmapool und das Wiederholen von Würfen
•
Es werden ab sofort die progressiven Kosten für den Einsatz des Karmapools (1 für den ersten Reroll, 2 für den zweiten, 3 für den dritten usw.)
angesetzt, wie es die offiziellen Regeln (SR3, p. 246) angewendet.
• Auch bei offenen Würfen können
für einen Karmapoolpunkt beliebig viele Würfel noch einmal gewürfelt werden.
2.3
Karmapool
Zwischen
Abenteuer lädt sich der Karmapool einmal alle sieben Tage wieder auf.
2.4
Karma for Cash
Wenn ein
Charakter Karmapunkte erhält, darf er maximal ebenso viele Punkte für je
20.000 ¥ dazukaufen. Er muss eine sinnvolle Erklärung abgeben, was er mit dem
Geld anfängt und wie ihm das dabei weiterhilft, die von dem Karma bezahlten
Vorteile zu erlangen.
3 Fertigkeiten
3.1
Gebräuche
• Die Fertigkeit
Gebräuche muss spezialisiert werden. Außerhalb des betreffenden Gebietes hat
der Charakter nur den reduzierten Wert der Grundfertigkeit (zwei Würfel
weniger als bei der Spezialisierung). Es ist möglich, die Fertigkeit mehrmals
mit unterschiedlichen Spezialisierungen zu erwerben.
• Typische
Gebiete sind: Konzern, Straße, Yakuza, Magier, Elfen, Orks, Decker/Matrix,
Medien, Politik/Rechtspflege. Diese Gebiete überschneiden sich (Straßen-Ork,
Medienkonzern).
• Die
spezialisierte Fertigkeit (nicht die allgemeine Grundfertigkeit) kann auch
benutzt werden, um entsprechende Wissensfertigkeit mit einem +2-Modifikator
abzuleiten (Gerüchteküche, Berühmte Persönlichkeiten, Prozeduren usw.).
3.2
Cyberimplantatwaffen
Die Fertigkeit
"Cyberimplantatwaffen" entfällt, alle davon bisher abgedeckten Waffen werden
mit der Fertigkeit "Waffenloser Kampf" geführt. Es ist gesunder
Menschenverstand anzuwenden; ein Cybersporn hilft nicht, wenn man das Manöver
"Tritt" anwendet. Der SL kann Abzüge auf die Verwendung von Cyberwaffen geben,
wenn sie nicht zum verwendeten Kampfstil passt.
3.3 Kampfmanöver
Das Kampfmanöver Nahkampf darf nur vom Angreifer benutzt werden.
Anm.: Das wurde noch nicht endgültig entschieden, s.
Forum.
3.4 Heimlichkeit
Heimlichkeit läuft nicht mehr über offene Würfe, sondern über vergleichende
Proben. Der Anwender von Heimlichkeit würfelt dabei eine Probe mit der
Intelligenz des Gegners als MW, der Gegner Intelligenz mit einem MW gleich der
Heimlichkeit+4. Auf diesen MW werden Modifikatoren für Umgebung und Umstände
angerechnet.
[Anm.: Es sollte überlegt werden, dass auf Einschüchtern, Lügen usw.
auszudehnen, s.
Forum]
4
Cyber- und Bioware
4.1
Implantation von Cyber- und Bioware
• Die
Implantation von Cyber- und Bioware kostet 1.000 ¥ pro 0,1
Essenz/BioIndex-Kosten; es zählen hierbei die Essenz-/BioIndex-Grundkosten,
also nicht die durch die Qualität des Implantats oder Flaws modifizierten
Kosten.
• +10.000 ¥ pro
Optionspunkt
• -20% pro
negativer Option
• Keine Optionen,
die die Essenz-/BioIndex-Kosten senken.
4.2
Natürliche Attribute
Mit Bioware
können Attribute über das Attributsmaximum gesteigert werden.
4.3
Smartverbindung und Sichtvergrößerung
Kybernetische
Sichtvergrößerungen sind kompatibel mit vollkybernetischen Smartsystemen.
4.4
Cybergliedmaßen
• Preise für
Cybergliedmaßen und die Verbesserung ihrer Attribute werden auf 10% des
angegebenen Preises reduziert, aber die Essenzkosten bleiben.
•
Multiple Attributsverbesserungen haben keinen Preisaufschlag (von z. B. 10%).
•
Attributsverbesserungen müssen im Grad der Gliedmaße gekauft werden.
•
Cybergliedmaßen/-torso/-kopf verlieren mit höherer Qualität nicht an Kapazitätseinheiten. Einbauten
höheren Grades verbrauchen weniger Kapazitätseinheiten: 20% Senkung bei
Alphaware, 40% bei Betaware und 50% bei Deltaware.
•
Cybergliedmaßen haben eine Grund-Konstitution von 4+Rassenmod. Die effektive
Konstitution des Charakters wird aus dem Durchschnitt von Arm (rechts), Arm
(links), Bein (rechts), Bein (links), Torso und Kopf gebildet.
• grundsätzlich
bringen Cybergliedmaßen keine Steigerung des Powerniveaus für waffenlose
Angriffe und keine Konstitutions/Dermalpanzerungsboni. Es können aber
Dermalpanzerung, Dermalverkleidung und Kompositknochen (und ggf. ähnliche
Cyberaufrüstungen) anteilig für Cybergliedmaßen (oder auch natürliche
Körperregionen) gekauft werden. Die Konstitution wird wie o. g. berechnet. Das
Powerniveau hängt vom für den Angriff verwendeten Körperteil ab.
•
Die Konstitution von Cyberprothesen kann
dafür nicht direkt gesteigert werden, wie es bei Stärke und Schnelligkeit
möglich ist.
•
Interne Geräte (wie Toaster, Cyberdecks und Datenchips) kosten den normalen
Gerätepreis zzgl. 10% für die Anpassung des Gerätes und 1.000 Nuyen pro
benötigter Kapazitätseinheit für die Anpassung der Cyberprothese. Die
Anpassung der Cyberprothese ist bei Alpha-/Beta-/Deltaware um 100%/300%/700%
teurer. Die Kapazitätseinheiten werden daduruch jedoch nicht gesenkt.
• Einbauten senken nicht die Tarnstufe der
Cyberprothese.
4.5
Traumadämpfer
Bei
kontinuierlichem Schaden (Phosphorgranaten / brennende Kleidung, Ersticken,
einige Gifte usw.) wirkt der Traumdämpfer nur beim ersten Schaden.
5 Kampf
5.1
Granaten
Wurfgranaten
explodieren eine Kampfphase, nachdem sie geworfen worden sind. Die optionale
Regel zu Granaten und Sprengstoffen (SR3, p. 119) wird verwendet. Die Probe
wird dabei mit dem vollen Powerniveau der Granate gewürfelt; die Zahl der
Erfolge reduziert sich nicht durch größere Entfernung zum Ursprung der
Explosion.
5.2
Niederschlag
Die
Niederschlagsregeln (SR3, p. XX) werden nicht benutzt.
5.3
Betäubungsschaden und –waffen
Hat der Angreifer
bei einem Angriff mit einer Waffe, die lediglich Betäubungsschaden anrichtet,
mehr Erfolge, als notwendig sind, um den Schaden auf 'Tödlich' (d. h.
bewusstlos) zu steigern, steigt der Schaden nicht auf dem körperlichen Monitor
weiter.
Ausnahmsweise
kann dies trotzdem geschehen, wenn der Angreifer es darauf anlegt, seinen
Gegner auch mit einer Betäubungswaffe zu töten und seine Angriffsform dazu
geeignet ist (Knüppel, Faustschläge/Tritte mit hohem Powerniveau, Gelmuni auf
hilfslosen Gegner).
Schaden durch
Waffen, die gerade so geschaffen worden sind, dass sie den Gegner nur betäuben
(Taser, Tränengas, Neurostun, Narcoject-Waffen usw.), verursachen körperlichen
Schäden nur in echten Ausnahmefällen (Gegner erstickt in Tränengas, Blut wird
komplett gegen Narcoject ausgetauscht, Taser ist mit Verlängerungskabel an
Steckdose angeschlossen und wird drei Stunden im Dauerbetrieb auf das Opfer
angewendet).
5.4
Sperrfeuer (Cannon Compendium, p. 106-107)
Gelingt die
Angriffsprobe des Angreifers, erhält er – zusätzlich zu seinen normalen
Erfolgen – noch halb so viele automatische Erfolge, wie Kugeln auf das Gebiet
des Ziels gelegt wurden. Hätte der Charakter Modifikatoren auf seinen
Angriffswurf wegen eigener Bewegung zu berücksichtigen, werden die
automatischen Erfolge für jeden Punkt des Modifikators um einen gesenkt.
6
Matrix und Computer
6.1
Entdeckung von Icons
Alle Icons mit
einer Stufe (bzw. Maske + Sleaze bei Decker-Icons, IC-Stufe bei IC) unterhalb der Sensorstufe
eines anderen Icons wird von diesem automatisch entdeckt.
6.2
Optionale Regeln zum Hackingpool
Der Hackingpool
darf dazu eingesetzt werden, um IC zu unterdrücken, aber nicht dazu, den
Entdeckungsfaktor zu steigern.
6.3
Programmiersprachen
Jeder Charakter
kennt Computer (Programmieren) / 2 Programmiersprachen.
6.4
Hosts
• Der Preis wird
wie ein der eines Programms bestimmt, wobei die Sicherheitsstufe (die erste
Zahl hinter der Farbe) der Programmstufe entspricht und das Sicherheitsniveau
(die Farbe) den Größenmultiplikator bestimmt:
Farbe
Größenmultiplikator
Rot
32
Orange
16
Grün
8
Blau
4
• Die
Systemstufen (die restlichen Zahlen) entsprechen der Systemstufe. Zusätzliche
Stufenpunkte können wiederum wie ein Programm gekauft werden
(Größenmultiplikator 10).
Beispiel:
Bitmap will einen Host (Orange-8/12/12/12/12/12) einrichten. Der Grundpreis
beträgt 8 x 8 x 16 x 500 ¥ = 512.000 ¥, für die gesteigerten
Systemstufen muss er je 4 x 4 x 10 x 150 ¥ = 24.000 ¥ berappen, also insgesamt
632.000 ¥.
• Die Optik des
Hosts wird wie ein Persona-Icon-Chip programmiert. Ein einfache Optik aus
blauen Würfeln und roten Sechsecken (Stufe 1) gibt es auch hier umsonst. Ein
gesculptes System wird programmiert wie ein Reality Filter.
• Cyberdecks
können als Hosts benutzt werden, wenn ein entsprechendes Simulatorprogramm
geladen wird, dass bei jedem Deck mitgeliefert wird, aber die gleichzeitige
Benutzung zum Decken ausschließt. Das Deck muss nach Abzug von ICE und anderen
aktiven Programmen noch Sicherheitsstufe x 1.000 MP verfügbar haben.
6.5
Frames und Agenten
Agenten dürfen
nur einmal in die Matrix hochgeladen werden; es kann also ein Agent nie
gleichzeitig mehrmals in demselben Netz laufen.
6.6
Programmoptionen
• Wird mit einem
Angriffsprogramm mit Schrotflintenoption nur ein Ziel angegriffen, erhöht sich
der MW nicht. Es wird also angegriffen, als ob die Option gar nicht bestünde.
7 Magie, Astralraum und Zauber
7.1
Foki
Die Regel zur
Fokusabhängigkeit wird nicht benutzt. Stattdessen kann ein Charakter nicht
mehr an Fokus-Kraftstufen aktivieren, als sein doppeltes Magieattribut
beträgt.
7.2
Astralraum
Der Astralraum
ist belebt, und seine Einwohner sind nicht alle nur freundlich und
hilfsbereit. Eine Zufallsbegegnungstabelle findet sich hier.
7.3
Reflexe steigern
+3W Maximum,
wirkt auch im Astralraum, 2 Kraftpunkte pro 1W nötig.
7.4
Elementare Manipulationen und Aufrechterhalten
Elementare
Manipulationen können auch als aufrechtzuerhaltende Zauber entwickelt werden.
Der Effektbereich kann jedoch nicht mehr nachträglich verändert werden.
7.5
Elementare Manipulationen und Sekundäre Effekte
Für die
Bestimmung der Sekundären Effekte zählt das Grundschadensniveau des Zaubers,
nicht der konkrete Schaden, den das Opfer erlitten hat.
7.6
Gedankensonde
Das Opfer einer
Gedankensonde bemerkt, dass seine Gedanken angezapft oder durchwühlt werden.
Der Zauber setzt die Berührung des Ziels während der gesamten Zauberdauer
voraus.
7.7
Gedanken kontrollieren und Einfluss
• Das Opfer
dieser beiden Zauber bemerkt nicht zwingend, dass es manipuliert worden ist.
Mit einer erfolgreichen Intelligenzprobe gegen einen vom Spielleiter
festgelegten Mindestwurf gelingt es ihm jedoch, aus ggf. beobachteten
Zaubervorgang und seinem eigenen Verhalten während der Zauberdauer den Schluss
zu ziehen, dass es manipuliert worden ist.
• Während der
Dauer des Zaubers kann das Opfer auf sein Wissen zugreifen und handelt
entsprechend. Es führt seine Befehle möglichst effektiv aus, ignoriert dabei
aber nicht den eigenen Selbsterhaltungstrieb. Da die geistigen Möglichkeiten
des Opfers jedoch stark eingeschränkt sind, wird es bei komplizierten,
unüberwachten Aufträgen jedoch häufig scheitern. Als Faustregel kann das Opfer
alles bewältigen, was für das Opfer als Routine gelten würde oder wofür es
speziell ausgebildet wurde.
Beispiel: Wird
einem Opfer befohlen, eine Tür zu öffnen, und weiß das Opfer, dass die Tür mit
einer Falle gesichert ist, wird es erst die Falle entschärfen, bevor es die
Tür öffnet. Wird einem Polizisten befohlen, den Präsidenten zu töten, wird er
versuchen, ihn beim nächsten öffentlichen Auftritt zu erschießen. Eine
Lügengeschichte, die ihn näher an den Präsidenten bringt, wird er jedoch nicht
erfinden.
7.8
Geister und Kontrollmanipulationen
Geister werden
ganz normal von Kontrollmanipulationen betroffen. Es ist dem Zauberer auch
möglich, ihnen Befehle zugeben, die den Anweisungen ihres Beschwörers
zuwiderlaufen.
7.9
Taliskrämerei
Die Regel für
exotische Materialien wird benutzt.
7.10
Hüter
Hüter können so
errichtet werden, dass sich an Türen und Fenstern Öffnungen im Hüter bilden,
wenn diese geöffnet werden. Regelmäßig werden Gebäude so gesichert.
8 Ausrüstung und Fahrzeuge
8.1
Anthroformen
Anthroformen
haben ein mehr oder weniger menschliches Aussehen und entsprechen in ihren
Werten eher Cybergliedmaßen.
Anthroformen-Chassis und Antrieb aus dem Rigger3 werden durch folgendes
Chassis ersetzt:
Dieses Chassis hat humanoide Form (2 Arme, 2 Beine, 1 Kopf) und besteht aus
denselben Bauteilen, die auch als Cybergliedmaßen benutzt werden. Das Aussehen
ähnelt dem eines Metamenschen. Die Grundtarnstufe, um die Täuschung zu
durchschauen, beträgt 8, und wird – wie bei Cybergliedmaßen – durch Einbauten
gesenkt. Für den doppelten bzw. vierfachen Preis sind Anthroformen aus im
Alpha- bzw. Betastandard verfügbar, deren Grundtarnstufen dementsprechend bei
10 bzw. 12 liegen. Außerdem gibt es billigere Versionen, die zwar über eine
gesenkte Tarnstufe verfügen, dafür aber für jeden Punkt Tarnstufenreduktion um
10% billiger sind (maximale Reduktion –50%). Gebrauchte Varianten sind zur
Hälfte des Preises erhältlich; sie haben dieselben Mängel wie gebrauchte
Cyberware.
Die körperlichen Attribute einer Anthroform haben einen Grundwert von 4;
Stärke und Konstitution werden je nach scheinbarer Metarasse modifiziert. Eine
Anthroform kann mit allen Modifikationen versehen werden, die auch für
Cyberkomponenten existieren. Die Kapazitätseinheiten entsprechen denen von
Cyberkomponenten; der Raum, der bei Cyberschädel und –torso von Gehirn, Organe
usw. eingenommen wird, beherbergt Energiezelle, Fernsteuereinrichtung usw., so
dass dort keine weiteren Kapazitätseinheiten verfügbar sind.
Das Aussehen kann an das eines bestimmten Metamenschen angepasst werden. Dies
erfordert eine Probe auf Anthroformen (B/R) gg. MW 5 bei einem Grundzeitraum
von 40 h. Es fallen Teilekosten in Höhe von 10% des Grundchassis an. Die
Tarnstufe der Drohne dehnt sich dann auch auf die Vortäuschung der
spezifischen Identität bzgl. visueller und auditiver Erkennung (inkl. der
Erkennung durch Stimmidentifikatoren) aus. Außergewöhnliche Körper- oder
Gesichtsformen, offensichtliche Cyberware und ähnliche Faktoren erhöhen
Teilekosten, Arbeitsaufwand und Mindestwurf nach Maßgabe des Spielleiters.
|
|
Load |
Speed |
Acceleration |
|
|
Start |
Max |
Start |
Max |
Start |
Max |
|
Anthroform, medium |
20 |
100 |
human |
human |
- |
- |
|
|
|
|
Economy |
Design Points |
|
|
Sig |
km/PF |
Start |
Max |
|
|
Anthroform, medium |
6 |
40 |
0,5 |
2 |
0 |
|
|
Body |
Start CF |
Max CF |
Handling |
Autonav/Pilot |
|
Anthroform, medium |
2 |
0 |
1,6 |
3 |
-/1 |
|
|
Sensor/Sonar |
Design Points |
Mark-Up Factor |
|
Anthroform, medium |
1/- |
1,500 |
0,40 |
8.2
Medizinische Ausrüstung
• Wie
Laden/Werkstatt für andere Arbeiten (Multiplikator 4). Laden reicht für
Nachsorge, Trauma-OP’s und kosmetische Operationen, für Implantation braucht
es eine Werkstatt.
9
Graue Arbeit
Charaktere können
zwischen Abenteuern mit ihren Fähigkeiten Geld verdienen, indem sie sich als
Mechaniker, Taliskrämer, Rausschmeißer o. ä. verdingen. Der Verdienst hängt
dabei von der Fertigkeit, ihrer Höhe und ggf. verwendeter Ausrüstung ab.
Fertigkeit der
Kategorie 1: Effektive Fertigkeit x 1.000 ¥
Fertigkeit der
Kategorie 2: Effektive Fertigkeit x 500 ¥
Passende
Ausrüstung: Grundpreis (d. h. ohne Straßenindex) / 100
•
Kategorie 1
Computer,
Computer (B/R), Elektronik (B/R), Fahrzeug (B/R), Waffen (B/R), Chemie,
Biotech, Hexerei (Durchschnitt mit 'sinnvollem' Zauber, z. B. Mode, Behandeln,
Krankheiten heilen, Reparieren), Verzaubern, Instruktion (Durchschnitt mit
'sinnvoller' Fertigkeit wie allen Kampffähigkeiten, Computer, Hexerei)
•
Kategorie 2
Auto, Motorrad,
Rotormaschinen, Elektronik, Panzerung (B/R), Verhör
•
Ausrüstung
Kiste, Laden,
Werkstatt Alle
B/R-Fertigkeiten, Verzaubern, Biotech, Chemie
Fahrzeug
Auto, Motorrad, Rotormaschine (nur 1 pro Nase!)
•
Effektive
Fertigkeiten
Es zählt der
"reine" Fertigkeitswert (Spezialisierung, soweit sinnvoll, z. B. Biotech:
Implantologie, aber nicht Auto (B/R): VW Käfer, denn da ist die Nachfrage wohl
eher zu vernachlässigen).
Hinzuzuzählen
sind ggf. Bonuswürfel durch Cyber- oder Bioware (Hochleistungsgelenke,
Mnemoverstärker), Foki (Kraftfokus für Magier/Schamanen) und
Aufgabenpoolwürfel (Zerebralbooster, Enzephalon).
Hinzukommt ein
Drittel aller Würfel von unterstützenden Fertigkeiten oder
Ausrüstungsgegenständen, die ähnlich wirken (ProgrammierUmgebungen,
Mathematische SPU).
Talentsofts
zählen nur mit einer um 1 reduzierten Stufe; Aufgabenpoolwürfel aus einem
Chipbuchsen-Expertensystem zählen voll, ebenso "echte" Poolwürfel, wenn ein
DINAB-Chip benutzt wird.
•
Sinn und
Unsinn
Der Charakter
sollte eine Connection haben, der er seine Dienste anbietet (Schieber für den
Waffenbastler, Taliskrämer für Verzauberer usw.), oder eine Idee, wie er sonst
an Kunden kommt (Aushängeschild o. ä.).
Zum Einsatz
einiger Fertigkeiten ist noch eine weitere Fähigkeit oder Ausrüstung notwendig
oder sehr, sehr sinnvoll. Ein "Arzt" sollte Medizin auf 4 oder mehr
beherrschen; ein Decker, der kein Deck oder keine Datenbuchse hat, wird einige
Probleme haben, seine Fähigkeiten ausüben zu können. Je Manko sollte ein
Abschlag von 20% des Grundverdienstes hinzunehmen sein.
Wer andererseits
ein wirklich tolles Feature (Gruppen-/Spielleiterentscheidung) anzubieten hat,
kann auch einen Bonus von 10 oder 20% herausschlagen.
10
Anhang
Miete von Werkstätten (SSG, p. 128-137)
Werkstätten und
Läden können auch monatsweise gemietet werden. Die Kosten betragen 1% des
Einkaufspreises (ggf. mit Straßenindex) zuzüglich Miete für passende
Räumlichkeiten (mittlerer Raum für Läden, Luxus für Werkstätten).
Sparsame
Beispiele wären etwa:
· Laden in einem geräumigen
Hausmeister-Apartment über einem Mafia-Lagerhaus
(Gebiet 1,
Komfort 2, Unterhaltung 1, Möbel 1, Sicherheit 4, Größe 4, +1.650 ¥ pro Monat)
· Werkstatt in einer verlassenen
Fabrikhalle im Gebiet einer militanten, gut ausgestatteten und großzügig
geschmierten Go-Gang
(Gebiet 1,
Komfort 2, Unterhaltung 1, Möbel 1, Sicherheit 5, Größe 5, +3.000 ¥ pro
Monat).
|
|
Laden |
Werkstatt |
|
Bereich |
Kaufpreis |
SI |
Monatsmiete |
SI |
Kaufpreis |
SI |
Monatsmiete |
SI |
|
Waffen |
5.000 |
3 |
50 |
3 |
100.000 |
4 |
1.000 |
4 |
|
Panzerungen |
5.000 |
3 |
50 |
3 |
100.000 |
4 |
1.000 |
4 |
|
Fahrzeuge |
10.000 |
3 |
100 |
3 |
200.000 |
4 |
2.000 |
4 |
|
Microtronics |
15.000 |
3 |
150 |
3 |
300.000 |
4 |
3.000 |
4 |
Das können wir gerne auch mal anders handhaben!
Dies ist keine Hausregel, sondern will vielmehr die Abschaffung einer
Hausregel / alten Regel / Missverständnis / whatever.
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