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Shadowrun-Hausregeln

 

Tja, keine Shadowrun-Runde ohne Hausregeln. Einige der folgenden Hausregeln sind bewusste Abweichungen vom offiziellen Regelwerk, andere Klärungen unklarer Passagen oder in unserer Runde häufiger Fehler.

Diese Sammlung erhebt nicht einmal den Anspruch auf Vollständigkeit, da erst lange nach den ersten Entscheidungen über Regelfragen deren Dokumentation in Angriff genommen wurde.

 

Charaktererschaffung

Karma und Karmapool

Fertigkeiten

Cyber- und Bioware

Kampf

Matrix und Computer

Magie

Ausrüstung&Fahrzeuge

Graue Arbeit

Anhang

   

 

1 Charaktererschaffung

1.1         Aufbaupunkte

Charaktere werden nach Aufbaupunkten oder Prioritäten erschaffen. Wird das Aufbaupunktesystem benutzt, hat jeder Charakter 123 Aufbaupunkte zur Verfügung. Es kann dabei nicht gleichzeitig die Option 'Vollzauberer' und Ressourcen in Höhe von 1.000.000 ¥  gewählt werden.

 

1.2         Kultivierte Bioware

Bioware, die nur als kultivierte Bioware erhältlich ist (z. B. Mnemoverstärker, Reflexrekorder) sind zu Spielbeginn verfügbar, wenn ihre Verfügbarkeit nicht über 8 liegt.

 

2 Karma und Karmapool

2.1         Karmapool

• Bei Menschen und Metamenschen geht jeder zehnte Karmapunkt in den Karmapool.

• Der Gruppenkarmapool wird verwendet. Er beginnt mit 2 Punkten.

 

2.2         Karmapool und das Wiederholen von Würfen

• Es werden ab sofort die progressiven Kosten für den Einsatz des Karmapools (1 für den ersten Reroll, 2 für den zweiten, 3 für den dritten usw.) angesetzt, wie es die offiziellen Regeln (SR3, p. 246) angewendet.

• Auch bei offenen Würfen können für einen Karmapoolpunkt beliebig viele Würfel noch einmal gewürfelt werden.

 

2.3         Karmapool

Zwischen Abenteuer lädt sich der Karmapool einmal alle sieben Tage wieder auf.

 

2.4         Karma for Cash

Wenn ein Charakter Karmapunkte erhält, darf er maximal ebenso viele Punkte für je 20.000 ¥ dazukaufen. Er muss eine sinnvolle Erklärung abgeben, was er mit dem Geld anfängt und wie ihm das dabei weiterhilft, die von dem Karma bezahlten Vorteile zu erlangen.

 

3 Fertigkeiten

3.1         Gebräuche

• Die Fertigkeit Gebräuche muss spezialisiert werden. Außerhalb des betreffenden Gebietes hat der Charakter nur den reduzierten Wert der Grundfertigkeit (zwei Würfel weniger als bei der Spezialisierung). Es ist möglich, die Fertigkeit mehrmals mit unterschiedlichen Spezialisierungen zu erwerben.

• Typische Gebiete sind: Konzern, Straße, Yakuza, Magier, Elfen, Orks, Decker/Matrix, Medien, Politik/Rechtspflege. Diese Gebiete überschneiden sich (Straßen-Ork, Medienkonzern).

• Die spezialisierte Fertigkeit (nicht die allgemeine Grundfertigkeit) kann auch benutzt werden, um entsprechende Wissensfertigkeit mit einem +2-Modifikator abzuleiten (Gerüchteküche, Berühmte Persönlichkeiten, Prozeduren usw.).

 

3.2 Cyberimplantatwaffen

Die Fertigkeit "Cyberimplantatwaffen" entfällt, alle davon bisher abgedeckten Waffen werden mit der Fertigkeit "Waffenloser Kampf" geführt. Es ist gesunder Menschenverstand anzuwenden; ein Cybersporn hilft nicht, wenn man das Manöver "Tritt" anwendet. Der SL kann Abzüge auf die Verwendung von Cyberwaffen geben, wenn sie nicht zum verwendeten Kampfstil passt.

 

3.3 Kampfmanöver

Das Kampfmanöver Nahkampf darf nur vom Angreifer benutzt werden.

Anm.: Das wurde noch nicht endgültig entschieden, s. Forum.
 

3.4 Heimlichkeit

Heimlichkeit läuft nicht mehr über offene Würfe, sondern über vergleichende Proben. Der Anwender von Heimlichkeit würfelt dabei eine Probe mit der Intelligenz des Gegners als MW, der Gegner Intelligenz mit einem MW gleich der Heimlichkeit+4. Auf diesen MW werden Modifikatoren für Umgebung und Umstände angerechnet.

[Anm.: Es sollte überlegt werden, dass auf Einschüchtern, Lügen usw. auszudehnen, s. Forum]

4 Cyber- und Bioware

4.1         Implantation von Cyber- und Bioware

• Die Implantation von Cyber- und Bioware kostet 1.000 ¥ pro 0,1 Essenz/BioIndex-Kosten; es zählen hierbei die Essenz-/BioIndex-Grundkosten, also nicht die durch die Qualität des Implantats oder Flaws modifizierten Kosten.

• +10.000 ¥ pro Optionspunkt

• -20% pro negativer Option

• Keine Optionen, die die Essenz-/BioIndex-Kosten senken.

 

4.2         Natürliche Attribute

Mit Bioware können Attribute über das Attributsmaximum gesteigert werden.

 

4.3         Smartverbindung und Sichtvergrößerung

Kybernetische Sichtvergrößerungen sind kompatibel mit vollkybernetischen Smartsystemen.

 

4.4         Cybergliedmaßen

• Preise für Cybergliedmaßen und die Verbesserung ihrer Attribute werden auf 10% des angegebenen Preises reduziert, aber die Essenzkosten bleiben.

• Multiple Attributsverbesserungen haben keinen Preisaufschlag (von z. B. 10%).

• Attributsverbesserungen müssen im Grad der Gliedmaße gekauft werden.

• Cybergliedmaßen/-torso/-kopf verlieren mit höherer Qualität nicht an Kapazitätseinheiten. Einbauten höheren Grades verbrauchen weniger Kapazitätseinheiten: 20% Senkung bei Alphaware, 40% bei Betaware und 50% bei Deltaware.
Cybergliedmaßen haben eine Grund-Konstitution von 4+Rassenmod. Die effektive Konstitution des Charakters wird aus dem Durchschnitt von Arm (rechts), Arm (links), Bein (rechts), Bein (links), Torso und Kopf gebildet.
 grundsätzlich bringen Cybergliedmaßen keine Steigerung des Powerniveaus für waffenlose Angriffe und keine Konstitutions/Dermalpanzerungsboni. Es können aber Dermalpanzerung, Dermalverkleidung und Kompositknochen (und ggf. ähnliche Cyberaufrüstungen) anteilig für Cybergliedmaßen (oder auch natürliche Körperregionen) gekauft werden. Die Konstitution wird wie o. g. berechnet. Das Powerniveau hängt vom für den Angriff verwendeten Körperteil ab.

Die Konstitution von Cyberprothesen kann dafür nicht direkt gesteigert werden, wie es bei Stärke und Schnelligkeit möglich ist.
Interne Geräte (wie Toaster, Cyberdecks und Datenchips) kosten den normalen Gerätepreis zzgl. 10% für die Anpassung des Gerätes und 1.000 Nuyen pro benötigter Kapazitätseinheit für die Anpassung der Cyberprothese. Die Anpassung der Cyberprothese ist bei Alpha-/Beta-/Deltaware um 100%/300%/700% teurer. Die Kapazitätseinheiten werden daduruch jedoch nicht gesenkt.
• Einbauten senken nicht die Tarnstufe der Cyberprothese.

 

4.5         Traumadämpfer

Bei kontinuierlichem Schaden (Phosphorgranaten / brennende Kleidung, Ersticken, einige Gifte usw.) wirkt der Traumdämpfer nur beim ersten Schaden.

5 Kampf

5.1         Granaten

Wurfgranaten explodieren eine Kampfphase, nachdem sie geworfen worden sind. Die optionale Regel zu Granaten und Sprengstoffen (SR3, p. 119) wird verwendet. Die Probe wird dabei mit dem vollen Powerniveau der Granate gewürfelt; die Zahl der Erfolge reduziert sich nicht durch größere Entfernung zum Ursprung der Explosion.

 

5.2         Niederschlag

Die Niederschlagsregeln (SR3, p. XX) werden nicht benutzt.

 

5.3         Betäubungsschaden und –waffen

Hat der Angreifer bei einem Angriff mit einer Waffe, die lediglich Betäubungsschaden anrichtet, mehr Erfolge, als notwendig sind, um den Schaden auf 'Tödlich' (d. h. bewusstlos) zu steigern, steigt der Schaden nicht auf dem körperlichen Monitor weiter.

Ausnahmsweise kann dies trotzdem geschehen, wenn der Angreifer es darauf anlegt, seinen Gegner auch mit einer Betäubungswaffe zu töten und seine Angriffsform dazu geeignet ist (Knüppel, Faustschläge/Tritte mit hohem Powerniveau, Gelmuni auf hilfslosen Gegner).

Schaden durch Waffen, die gerade so geschaffen worden sind, dass sie den Gegner nur betäuben (Taser, Tränengas, Neurostun, Narcoject-Waffen usw.), verursachen körperlichen Schäden nur in echten Ausnahmefällen (Gegner erstickt in Tränengas, Blut wird komplett gegen Narcoject ausgetauscht, Taser ist mit Verlängerungskabel an Steckdose angeschlossen und wird drei Stunden im Dauerbetrieb auf das Opfer angewendet).

 

5.4         Sperrfeuer (Cannon Compendium, p. 106-107)

Gelingt die Angriffsprobe des Angreifers, erhält er – zusätzlich zu seinen normalen Erfolgen – noch halb so viele automatische Erfolge, wie Kugeln auf das Gebiet des Ziels gelegt wurden. Hätte der Charakter Modifikatoren auf seinen Angriffswurf wegen eigener Bewegung zu berücksichtigen, werden die automatischen Erfolge für jeden Punkt des Modifikators um einen gesenkt.

6 Matrix und Computer

6.1         Entdeckung von Icons

Alle Icons mit einer Stufe (bzw. Maske + Sleaze bei Decker-Icons, IC-Stufe bei IC) unterhalb der Sensorstufe eines anderen Icons wird von diesem automatisch entdeckt.

 

6.2         Optionale Regeln zum Hackingpool

Der Hackingpool darf dazu eingesetzt werden, um IC zu unterdrücken, aber nicht dazu, den Entdeckungsfaktor zu steigern.

 

6.3         Programmiersprachen

Jeder Charakter kennt Computer (Programmieren) / 2 Programmiersprachen.

 

6.4         Hosts

• Der Preis wird wie ein der eines Programms bestimmt, wobei die Sicherheitsstufe (die erste Zahl hinter der Farbe) der Programmstufe entspricht und das Sicherheitsniveau (die Farbe) den Größenmultiplikator bestimmt:

 

Farbe               Größenmultiplikator

Rot                  32

Orange            16

Grün                8

Blau                 4

 

• Die Systemstufen (die restlichen Zahlen) entsprechen der Systemstufe. Zusätzliche Stufenpunkte können wiederum wie ein Programm gekauft werden (Größenmultiplikator 10).

Beispiel: Bitmap will einen Host (Orange-8/12/12/12/12/12) einrichten. Der Grundpreis beträgt 8 x 8 x 16 x 500 ¥  = 512.000 ¥, für die gesteigerten Systemstufen muss er je 4 x 4 x 10 x 150 ¥ = 24.000 ¥ berappen, also insgesamt 632.000 ¥.

• Die Optik des Hosts wird wie ein Persona-Icon-Chip programmiert. Ein einfache Optik aus blauen Würfeln und roten Sechsecken (Stufe 1) gibt es auch hier umsonst. Ein gesculptes System wird programmiert wie ein Reality Filter.

• Cyberdecks können als Hosts benutzt werden, wenn ein entsprechendes Simulatorprogramm geladen wird, dass bei jedem Deck mitgeliefert wird, aber die gleichzeitige Benutzung zum Decken ausschließt. Das Deck muss nach Abzug von ICE und anderen aktiven Programmen noch Sicherheitsstufe x 1.000 MP verfügbar haben.

 

6.5         Frames und Agenten

Agenten dürfen nur einmal in die Matrix hochgeladen werden; es kann also ein Agent nie gleichzeitig mehrmals in demselben Netz laufen.

 

6.6         Programmoptionen

• Wird mit einem Angriffsprogramm mit Schrotflintenoption nur ein Ziel angegriffen, erhöht sich der MW nicht. Es wird also angegriffen, als ob die Option gar nicht bestünde.

 

7 Magie, Astralraum und Zauber

7.1         Foki

Die Regel zur Fokusabhängigkeit wird nicht benutzt. Stattdessen kann ein Charakter nicht mehr an Fokus-Kraftstufen aktivieren, als sein doppeltes Magieattribut beträgt.

 

7.2         Astralraum

Der Astralraum ist belebt, und seine Einwohner sind nicht alle nur freundlich und hilfsbereit. Eine Zufallsbegegnungstabelle findet sich hier.

 

7.3         Reflexe steigern

+3W Maximum, wirkt auch im Astralraum, 2 Kraftpunkte pro 1W nötig.

 

7.4         Elementare Manipulationen und Aufrechterhalten

Elementare Manipulationen können auch als aufrechtzuerhaltende Zauber entwickelt werden. Der Effektbereich kann jedoch nicht mehr nachträglich verändert werden.

 

7.5         Elementare Manipulationen und Sekundäre Effekte

Für die Bestimmung der Sekundären Effekte zählt das Grundschadensniveau des Zaubers, nicht der konkrete Schaden, den das Opfer erlitten hat.

 

7.6         Gedankensonde

Das Opfer einer Gedankensonde bemerkt, dass seine Gedanken angezapft oder durchwühlt werden. Der Zauber setzt die Berührung des Ziels während der gesamten Zauberdauer voraus.

 

7.7         Gedanken kontrollieren und Einfluss

• Das Opfer dieser beiden Zauber bemerkt nicht zwingend, dass es manipuliert worden ist. Mit einer erfolgreichen Intelligenzprobe gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf gelingt es ihm jedoch, aus ggf. beobachteten Zaubervorgang und seinem eigenen Verhalten während der Zauberdauer den Schluss zu ziehen, dass es manipuliert worden ist.

• Während der Dauer des Zaubers kann das Opfer auf sein Wissen zugreifen und handelt entsprechend. Es führt seine Befehle möglichst effektiv aus, ignoriert dabei aber nicht den eigenen Selbsterhaltungstrieb. Da die geistigen Möglichkeiten des Opfers jedoch stark eingeschränkt sind, wird es bei komplizierten, unüberwachten Aufträgen jedoch häufig scheitern. Als Faustregel kann das Opfer alles bewältigen, was für das Opfer als Routine gelten würde oder wofür es speziell ausgebildet wurde.

Beispiel: Wird einem Opfer befohlen, eine Tür zu öffnen, und weiß das Opfer, dass die Tür mit einer Falle gesichert ist, wird es erst die Falle entschärfen, bevor es die Tür öffnet. Wird einem Polizisten befohlen, den Präsidenten zu töten, wird er versuchen, ihn beim nächsten öffentlichen Auftritt zu erschießen. Eine Lügengeschichte, die ihn näher an den Präsidenten bringt, wird er jedoch nicht erfinden.

 

7.8         Geister und Kontrollmanipulationen

Geister werden ganz normal von Kontrollmanipulationen betroffen. Es ist dem Zauberer auch möglich, ihnen Befehle zugeben, die den Anweisungen ihres Beschwörers zuwiderlaufen.

 

7.9         Taliskrämerei

Die Regel für exotische Materialien wird benutzt.

 

7.10     Hüter

Hüter können so errichtet werden, dass sich an Türen und Fenstern Öffnungen im Hüter bilden, wenn diese geöffnet werden. Regelmäßig werden Gebäude so gesichert.

8 Ausrüstung und Fahrzeuge

8.1         Anthroformen

Anthroformen haben ein mehr oder weniger menschliches Aussehen und entsprechen in ihren Werten eher Cybergliedmaßen.

Anthroformen-Chassis und Antrieb aus dem Rigger3 werden durch folgendes Chassis ersetzt:

 

Dieses Chassis hat humanoide Form (2 Arme, 2 Beine, 1 Kopf) und besteht aus denselben Bauteilen, die auch als Cybergliedmaßen benutzt werden. Das Aussehen ähnelt dem eines Metamenschen. Die Grundtarnstufe, um die Täuschung zu durchschauen, beträgt 8, und wird – wie bei Cybergliedmaßen – durch Einbauten gesenkt. Für den doppelten bzw. vierfachen Preis sind Anthroformen aus im Alpha- bzw. Betastandard verfügbar, deren Grundtarnstufen dementsprechend bei 10 bzw. 12 liegen. Außerdem gibt es billigere Versionen, die zwar über eine gesenkte Tarnstufe verfügen, dafür aber für jeden Punkt Tarnstufenreduktion um 10% billiger sind (maximale Reduktion –50%). Gebrauchte Varianten sind zur Hälfte des Preises erhältlich; sie haben dieselben Mängel wie gebrauchte Cyberware.

Die körperlichen Attribute einer Anthroform haben einen Grundwert von 4; Stärke und Konstitution werden je nach scheinbarer Metarasse modifiziert. Eine Anthroform kann mit allen Modifikationen versehen werden, die auch für Cyberkomponenten existieren. Die Kapazitätseinheiten entsprechen denen von Cyberkomponenten; der Raum, der bei Cyberschädel und –torso von Gehirn, Organe usw. eingenommen wird, beherbergt Energiezelle, Fernsteuereinrichtung usw., so dass dort keine weiteren Kapazitätseinheiten verfügbar sind.

Das Aussehen kann an das eines bestimmten Metamenschen angepasst werden. Dies erfordert eine Probe auf Anthroformen (B/R) gg. MW 5 bei einem Grundzeitraum von 40 h. Es fallen Teilekosten in Höhe von 10% des Grundchassis an. Die Tarnstufe der Drohne dehnt sich dann auch auf die Vortäuschung der spezifischen Identität bzgl. visueller und auditiver Erkennung (inkl. der Erkennung durch Stimmidentifikatoren) aus. Außergewöhnliche Körper- oder Gesichtsformen, offensichtliche Cyberware und ähnliche Faktoren erhöhen Teilekosten, Arbeitsaufwand und Mindestwurf nach Maßgabe des Spielleiters.

 

 

Load

Speed

Acceleration

 

Start

Max

Start

Max

Start

Max

Anthroform, medium

20

100

human

human

-

-

 

 

 

 

Economy 

Design Points

 

Sig

km/PF

Start

Max

 

Anthroform, medium

6

40

0,5

2

0

 

 

Body

Start CF

Max CF

Handling

Autonav/Pilot

Anthroform, medium

2

0

1,6

3

-/1

 

 

Sensor/Sonar

Design Points

Mark-Up Factor

Anthroform, medium

1/-

1,500

0,40

 

8.2         Medizinische Ausrüstung

• Wie Laden/Werkstatt für andere Arbeiten (Multiplikator 4). Laden reicht für Nachsorge, Trauma-OP’s und kosmetische Operationen, für Implantation braucht es eine Werkstatt.

 

9 Graue Arbeit

Charaktere können zwischen Abenteuern mit ihren Fähigkeiten Geld verdienen, indem sie sich als Mechaniker, Taliskrämer, Rausschmeißer o. ä. verdingen. Der Verdienst hängt dabei von der Fertigkeit, ihrer Höhe und ggf. verwendeter Ausrüstung ab.

 

Fertigkeit der Kategorie 1: Effektive Fertigkeit x 1.000 ¥

Fertigkeit der Kategorie 2: Effektive Fertigkeit x 500 ¥

Passende Ausrüstung: Grundpreis (d. h. ohne Straßenindex) / 100

 

Kategorie 1

Computer, Computer (B/R), Elektronik (B/R), Fahrzeug (B/R), Waffen (B/R), Chemie, Biotech, Hexerei (Durchschnitt mit 'sinnvollem' Zauber, z. B. Mode, Behandeln, Krankheiten heilen, Reparieren), Verzaubern, Instruktion (Durchschnitt mit 'sinnvoller'  Fertigkeit wie allen Kampffähigkeiten, Computer, Hexerei)

 

Kategorie 2

Auto, Motorrad, Rotormaschinen, Elektronik, Panzerung (B/R), Verhör

 

Ausrüstung

Kiste, Laden, Werkstatt           Alle B/R-Fertigkeiten, Verzaubern, Biotech, Chemie

Fahrzeug                                 Auto, Motorrad, Rotormaschine (nur 1 pro Nase!)

 

Effektive Fertigkeiten

Es zählt der "reine" Fertigkeitswert (Spezialisierung, soweit sinnvoll, z. B. Biotech: Implantologie, aber nicht Auto (B/R): VW Käfer, denn da ist die Nachfrage wohl eher zu vernachlässigen).

Hinzuzuzählen sind ggf. Bonuswürfel durch Cyber- oder Bioware (Hochleistungsgelenke, Mnemoverstärker), Foki (Kraftfokus für Magier/Schamanen) und Aufgabenpoolwürfel (Zerebralbooster, Enzephalon).

Hinzukommt ein Drittel aller Würfel von unterstützenden Fertigkeiten oder Ausrüstungsgegenständen, die ähnlich wirken (ProgrammierUmgebungen, Mathematische SPU).

Talentsofts zählen nur mit einer um 1 reduzierten Stufe; Aufgabenpoolwürfel aus einem Chipbuchsen-Expertensystem zählen voll, ebenso "echte" Poolwürfel, wenn ein DINAB-Chip benutzt wird.

 

Sinn und Unsinn

Der Charakter sollte eine Connection haben, der er seine Dienste anbietet (Schieber für den Waffenbastler, Taliskrämer für Verzauberer usw.), oder eine Idee, wie er sonst an Kunden kommt (Aushängeschild o. ä.).

Zum Einsatz einiger Fertigkeiten ist noch eine weitere Fähigkeit oder Ausrüstung notwendig oder sehr, sehr sinnvoll. Ein "Arzt" sollte Medizin auf 4 oder mehr beherrschen; ein Decker, der kein Deck oder keine Datenbuchse hat, wird einige Probleme haben, seine Fähigkeiten ausüben zu können. Je Manko sollte ein Abschlag von 20% des Grundverdienstes hinzunehmen sein.

Wer andererseits ein wirklich tolles Feature (Gruppen-/Spielleiterentscheidung) anzubieten hat, kann auch einen Bonus von 10 oder 20% herausschlagen.

 

10 Anhang

 

          Miete von Werkstätten (SSG, p. 128-137)

Werkstätten und Läden können auch monatsweise gemietet werden. Die Kosten betragen 1% des Einkaufspreises (ggf. mit Straßenindex) zuzüglich Miete für passende Räumlichkeiten  (mittlerer Raum für Läden, Luxus für Werkstätten).

Sparsame Beispiele wären etwa:

· Laden in einem geräumigen Hausmeister-Apartment über einem Mafia-Lagerhaus

(Gebiet 1, Komfort 2, Unterhaltung 1, Möbel 1, Sicherheit 4, Größe 4, +1.650 ¥ pro Monat)

· Werkstatt in einer verlassenen Fabrikhalle im Gebiet einer militanten, gut ausgestatteten und großzügig geschmierten Go-Gang

(Gebiet 1, Komfort 2, Unterhaltung 1, Möbel 1, Sicherheit 5, Größe 5, +3.000 ¥ pro Monat).

 

Laden

Werkstatt

Bereich

Kaufpreis

SI

Monatsmiete

SI

Kaufpreis

SI

Monatsmiete

SI

Waffen

5.000

3

50

3

100.000

4

1.000

4

Panzerungen

5.000

3

50

3

100.000

4

1.000

4

Fahrzeuge

10.000

3

100

3

200.000

4

2.000

4

Microtronics

15.000

3

150

3

300.000

4

3.000

4

 


[1] Das können wir gerne auch mal anders handhaben!

[2] Dies ist keine Hausregel, sondern will vielmehr die Abschaffung einer Hausregel / alten Regel / Missverständnis / whatever.