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Fertigkeiten: Pistole 5, Sturmgewehr 5, Waffenloser Kampf: Raufen 4, Klingenwaffen (Messer) 5, Athletik 2, Heimlichkeit 4, Auto 3, Gebräuche (Straße) 3, Einschüchtern (Physisch) 3 Wissensfertigkeiten: Paracritter 4, Hintergrund: Hexerei 2, Hintergrund: Beschwören 2, Militärprozeduren 4, Survival 4, Drogen 4 Ausrüstung: Ares Predator III (mit 2 Streifen ExExplosivmunition, 1 Streifen APDS-Munition, Schnellzieh-Tarnhalfter, Schalldämpfer), AK-97 (mit Smartlink II, Gasventil-4, Schockpolster, Unterlaufgewicht, 2 Streifen regulärer Munition, 1 Streifen Explosivmunition), 2 Offensiv-AP-Granaten, 2 IR-Rauchgranaten, Gute Sicherheitsjacke (5/3), Gute Sicherheitskleidung (3/0), Handgelenktelephon (mit Bildschirm), Überlebenssatz, Goldschmuck für 5.000 Nuyen, billiger Nachbau des Land Rover Model 2046 Drogen: 5 Dosen Novacoke (+1 Reaktion, +1 Charisma, +1 Schmerztoleranz, +1 MW für Wahrnehmung), 5 Dosen Cram (+1 Reaktion, +1W Initiative), 5 Dosen Nitro (+2 Stärke, +2 Willenskraft, +6 Schmerztoleranz), 2 Dosen Kamikaze (+1 Konstitution, +1 Schnelligkeit, +2 Stärke, +1 Willenskraft, +1W Initiative, +4 Schmerztoleranz) Cyberware: Verstärkte Reflexe-1, Smartlink II, Dermalpanzerung-1 Bioware: keine Gaben und Handicaps: Resistenz gegen Toxine, Orientierungssinn, Computer-Analphabet, Auffälliger Stil Anmerkung: Natürliche Selektion hat dafür gesorgt, dass viele Mitglieder der Geisterkartelle zusätzlich über die Gaben Astrales Chamäleon, Magieresistenz, Schlechte Verbindung oder Natürliche Immunität (gegen eine der o. g. Drogen) verfügen.
Vorgesetzter (1 beliebiger, Stufe 1): Drogendealer, Leutnant der Geisterkartelle Typische Connections (2): Straßen-Cop, Drogendealer, Soldat, Söldner, Kopfgeldjäger, Barkeeper Optionale Connections (1 beliebige): Rigger, Kartellboss, Leibwächter, Waffenhändler, Schamane
Offizier der Geisterkartelle (60+39+20-2=117)
Fertigkeiten: Pistole 5, Sturmgewehr 5, Waffenloser Kampf: Raufen 5, Klingenwaffen (Messer) 6, Athletik 2, Heimlichkeit 4, Auto 3, Gebräuche (Straße) 4, Einschüchtern (Physisch) 4, Führung 4 Wissensfertigkeiten: Paracritter 5, Hintergrund: Hexerei 4, Hintergrund: Beschwören 4, Militärprozeduren 4, Survival 4, Drogen 4 Ausrüstung: Ares Predator III (mit 2 Streifen ExExplosivmunition, 1 Streifen APDS-Munition, Schnellzieh-Tarnhalfter, Schalldämpfer), AK-98 (mit Smartlink II, Gasventil-4, Schockpolster, Unterlaufgewicht, 2 Streifen regulärer Munition, 1 Streifen ExExplosivmunition, 8 Offensiv-AP-Granaten), 2 IPE-Offensiv-AP-Granaten, 2 IR-Rauchgranaten, Gute Sicherheitsjacke (5/3), Gute Sicherheitskleidung (3/0), Handgelenktelephon (mit Bildschirm), Überlebenssatz, Goldschmuck für 10.000 Nuyen, Toyota Elite oder GMV MPUV Drogen: 5 Dosen Novacoke (+1 Reaktion, +1 Charisma, +1 Schmerztoleranz, +1 MW für Wahrnehmung), 5 Dosen Cram (+1 Reaktion, +1W Initiative), 5 Dosen Nitro (+2 Stärke, +2 Willenskraft, +6 Schmerztoleranz), 2 Dosen Kamikaze (+1 Konstitution, +1 Schnelligkeit, +2 Stärke, +1 Willenskraft, +1W Initiative, +4 Schmerztoleranz) Cyberware: Smartlink II, Dermalpanzerung-2, Verstärkte Reflexe-1, Infrarotsicht Bioware: Hyperschilddrüse Gaben und Handicaps: Resistenz gegen Toxine, Orientierungssinn, Computer-Analphabet, Auffälliger Stil Anmerkung: Natürliche Selektion hat dafür gesorgt, dass viele Mitglieder der Geisterkartelle zusätzlich über die Gaben Astrales Chamäleon, Magieresistenz, Schlechte Verbindung oder Natürliche Immunität (gegen eine der o. g. Drogen) verfügen.
Vorgesetzter (1 beliebiger, Stufe 1): Drogendealer, Kartellboss Typische Connections (3): Straßen-Cop, Drogendealer, Soldat, Söldner, Kopfgeldjäger, Barkeeper Optionale Connections (4 beliebige): Rigger, Kartellboss, Leibwächter, Waffenhändler, Schamane |