Ritter
der Sechsten Welt

Nutzen:
Unterstützung im Kampf, Informationen über paranormale Critter
Typische
Aufenthaltsorte: (Verlassene) Kirche, Keller eines verlassenen Gebäudes,
Kneipe, Friedhof, Kanalisation, die Straße
Ähnliche
Connections: Kopfgeldjäger, Ki-Adept, Straßen-Cop, Großwildjäger
Zitate
"Sieh dir an, was
diese verfluchten Kreaturen angerichtet haben."
"Es war mir eine
Ehre."
"Lass mich dir das
Licht zeigen, verdammter Blutsauger!"
Beschreibung
Die Sechste Welt
ist ein gefährlicher Ort. Das Erwachen hat uralte Menschheits-alpträume von
Drachen, Vampiren und anderen Monstrositäten wahr werden lassen. Wendigos
wandern unerkannt unter den Menschen, die sie mit ihren magischen Kräften
korrumpieren und zu ihren Dienern machen. Ghule verstecken sich in den Kanälen
und Kellern unter der Stadt und warten auf den nächsten Ahnungslosen, der sich
unter die Oberfläche wagt. Teufelsratten vermehren sich in den verlassenen
Teilen der Megaplexe zu ganzen Armeen, die jedes andere Lebewesen anfallen und
vertilgen.
Und auch die (meta)menschlichen
Bewohner dieser Schreckenswelt tragen nicht gerade zur Sicherheit und dem
Überleben ihrer Rasse(n) bei. Der eine lässt seinen Körper derartig durch
Implantate und Operationen verändern, dass er zu etwas fremdartigem,
nichtmenschlichen wird. Andere verlieren ihren Verstand in den Traumwelten der
SimSinn- und BTL-Chips. Und nicht zuletzt sind da auch noch die alten,
menschlichen Sünden - Lust, Gier, Eifersucht und Hass -, die den Menschen selbst
zu seinem ärgsten Feind machen.
Irgendjemand muss
sich diesen Übeln stellen. Die Linie zwischen der Dunkelheit und dem Licht
halten. In die Dunkelheit treten, bevor etwas aus der Dunkelheit ins Licht tritt
und ein Blutbad anrichtet. Dieser jemand ist der Ritter der Sechsten Welt.
Vielleicht ist er ein Cop, der zu viele Tote gesehen hat, deren Tod ungerächt
geblieben ist, weil kein Konzern, kein Syndikat eine schützende Hand über sie
und ihr Leben hielt. Vielleicht hat er auch selbst für eines der Syndikate
gearbeitet, bis sein schlechtes Gewissen ihn dazu getrieben hat, Buße zu tun und
sein Leben in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Möglich, dass eine der
Kreaturen der Finsternis einen geliebten Menschen getötet hat oder die
Dunkelheit auf andere Weise in sein Leben eingedrungen ist - und er nun nach
Rache strebt.
Der Ritter der
Sechsten Welt hat sein Leben der Jagd auf die Schrecken in den Schatten zwischen
den Konzernburgen gewidmet. Er hat die Verbindungen zur Welt des Lichtes fast
verloren. Er ist denen, die er jagt, inzwischen sehr ähnlich geworden. Denkt wie
sie, kämpft wie sie, lebt wie sie. Doch im Gegensatz zu ihnen hat er eine
Mission, einen Glauben, noch hat er einen Anker für seinen Geist, der langsam in
den Wahnsinn abzugleiten droht. Doch eines Tages wird ihn die Dunkelheit
überwältigen, sei es von innen oder von außen.
Ritter der
Sechsten Welt
(0+0+60+37+20+6=123)
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Ko |
Sn
|
St |
Ch |
In |
Wk |
Mag |
Ess |
BI |
Rea |
Ini |
Kampf |
Panzer |
Karma |
Prof. |
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6(10) |
5 |
6(10) |
4 |
4 |
5 |
0 |
0,05 |
3 |
4(7) |
2W+7 |
7 |
5/6+2 |
1 |
3 |
Fertigkeiten:
Pistole 5(6), Nahkampfwaffen: Klingenwaffen 6(7), Nahkampfwaffen: Stangenwaffen
6(7), Waffenloser Kampf: Raufen 6(7) (Wirbeln, Bodenkampf), Heimlichkeit 3(4),
Gebräuche 4, Einschüchtern (Physisch) 4
Wissensfertigkeiten: Metallbearbeitung 4, Paranormale Critter 4,
Critterkräfte 4, Ortskenntnis (Heimatstadt) 4, persönliche Spezialität 4
Ausrüstung:
Ares Predator II (mit Schnellzieh-Tarnhalfter, 2 Streifen regulärer Munition, 2
Streifen Ex-Explosivmunition), Schwert mit versilberter Klinge, Überlebensmesser
mit versilberter Klinge, Stangenwaffe (Partisane) mit Eisenspitze, Metallrüstung
mit Spikes (3/4, +2 Stoßpanzerung gegen Nahkampfangriffe), Helm, Weste mit
Platten (4/3), Panzerkleidung (3/0), Handgelenktelefon, Überlebenssatz, 20
Rationsriegel, 2 Metallhandschellen, Medkit (mit Stimpatch-6, Antidotpatch-6,
Traumapatch), Brandgranaten (10), Holzpflöcke (5), Holzhammer
Cyberware:
Kompositknochen (Titan), Reflexbooster-1, Dermalverkleidung-1, Datenbuchse
(Alphaware), Cyberaugen (Infrarotsicht, Lichtverstärker, Blitzkompensation),
Audioverstärker (Alphaware), Dämpfer (Alphaware), Smartlink I (Alphaware)
Bioware:
Muskelverstärkung-4 (Second Hand), Gelenkverbesserung, Thrombozytenfabrik
(Second Hand), Traumadämpfer
Gaben und
Handicaps: Schmerztoleranz-1, Mut, Guter Ruf-2, Geisteraffinität
(Herdgeister), Schwaches Immunsystem
Typische
Connections (8): StraßenDoc, Barkeeper, Ganger, Gangboss, Schieber,
Kopfgeldjäger, Straßen-Cop, Informant, Konzernwissenschaftler, Straßenmagier,
Straßenschamane, Magiedoktor, Ki-Adept, Taliskrämer, Waffentechniker (für
Nahkampfwaffen)
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