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Bei der Erstellung der Archetypen gibt es zahlreiche Abweichungen von den offiziellen Regeln. Viele entsprechen unseren Hausregeln. Ich versuche hier, alle anderen abstrakt aufzulisten:

 

Regelabweichungen

● Gestaltwandler dürfen (wie andere Charaktere auch) 500 Nuyen als Startressourcen wählen und erhalten dafür 5 Aufbaupunkte.

● Der Pool aus einem Chipbuchsen-Expertensysteme an einer Mehrfach-Chipbuchse lässt sich auf Chips in allen Buchsen anwenden.

● Hochleistungsgelenke und Kompositknochen sind nicht als Second-Hand-Implantate erhältlich.

● Ghule können ihre Blindheit durch Cyberaugen negieren (im Kompendium angedeutet, aber etwas unklar).

● Die Verfügbarkeitsgrenze zu Spielbeginn (8) wurde gelegentlich ignoriert, wenn es zum Hintergrund des Charakters passt oder sogar gehört, dass er über ein derartiges Objekt verfügt.

● Die MPCP von Cyberdecks ist in Bezug auf die Verfügbarkeit zu Spielbeginn nicht die Stufe (im GRW unklar, sonst wäre maximal MPCP-6 zulässig).

● Die Zahl bei den "Typischen Connections" (z. B. "(4)") gibt an, wie viele der dort aufgeführten Connections der Charakter insgesamt hat. Da der konkrete Hintergrund und der Stil des jeweiligen Charakter zu starken Einfluss auf die eher generisch gehaltenen Archetypen hat, habe ich dort Auswahlmöglichkeiten gelassen.

 

Neue(s) Geas(a)

Meditation/Kampfübung (nur für Ki-Adepten): Der Charakter muss jeden Tag trainieren oder meditieren, um seine Kräfte zu behalten. Der Zeitaufwand beträgt eine Stunde je Kraftpunkt; ggf. ist der Zeitaufwand anteilig zu berechnen. Wird diese Zeit nicht aufgewendet, ist das Geas für 24 Stunden gebrochen.

 

Neue Gaben und Handicaps

Ehrenkodex: Der Charakter folgt einem Ehrenkodex. Der Punktewert hängt vom Umfang seines Kodexes ab. Verstößt der Charakter gegen seinen Kodex, wird er Punkt für Punkt durch angemessene andere Handicaps (z. B. Dunkles Geheimnis, Schlechter Ruf, Verfolgt) im doppelten Punktewert ersetzt.

-1 Der Charakter darf keinen wehrlosen oder offensichtlich unterlegenen Gegner töten. Er muss den Unschuldigen und Wehrlosen beistehen.

-2 Der Charakter muss jedem Gegner einen fairen Kampf erlauben. Er darf ihn nicht überraschend angreifen, muss ihm ermöglichen, eine mindestens gleichwertige Waffe zu benutzen und ihm Möglichkeit geben zu kapitulieren.

-3 Der Charakter darf nur in Notwehr oder zur Erreichung eines für das Allgemeinwohl bedeutenden Zieles angreifen.