Magierjäger

Nutzen:
Unterstützung in Kämpfen, Informationen über Zauberei und Auftrag-/Arbeitgeber
Typische
Aufenthaltsorte: Die Straße, Kneipe, Bibliothek
Ähnliche
Connections: Ki-Adept, Ritter der Sechsten Welt
Zitate
"Deine Magie macht
dich stark – aber nicht unbesiegbar."
"Ein Wort von dir
und du bist tot, Zauberbubi!"
"Ich hab' ihn
umgepustet, bevor er auch nur Abraka- sagen konnte."
Beschreibung
Was ist das beste
Mittel gegen Zauberer? Ein anderer Zauberer, keine Frage. Aber Zauberer sind
selten, kostbar und häufig unberechenbar für ihre weltlichen Mit(meta)menschen –
also ruft man stattdessen den Magierjäger. Seine Fähigkeiten konzentrieren sich
darauf, Magier zur Strecke zu bringen – seine Illusionen zu durchschauen, den
Angriffen seiner Geister auszuweichen, um zu ihrem Beschwörer selbst
vorzudringen, seinen Kampfzaubern lange genug standzuhalten, um ihm ein
12mm-Projektil in die Denkbude zu setzen.
Fast alle
Magierjäger sind mit außergewöhnlichen Widerstandskräften gegen arkane Angriffe
gesegnet. Entweder hat ein Konzern, eine Behörde oder auch ein Syndikat
potentielle Kandidaten nach diesen Kräften ausgewählt und zu Magierjägern
ausgebildet, oder er gehört einfach zu denen, die aus anderen Gründen in diese
Sparte gerutscht sind und zu jenen glücklichen gehören, die diese gefährliche
Betätigung lange genug überlebt haben.
Der Jäger könnte
für einen festen Arbeitgeber arbeiten oder sich als Unabhängiger durchschlagen.
Polizeiorganisationen haben häufig Magierjäger in ihren Reihen, obwohl sie sie
häufig anders bezeichnen oder auch gar nicht formal von anderen Mitgliedern
einer Gruppe differenzieren. Der Lone Star-Detective in der Sonderabteilung für
magische Kulte, WizKid-Gangs oder Paracritterschmuggel tätig ist, könnte unter
seiner Uniform ein ausgewachsener Magierjäger sein, ebenso wie der Vollstrecker
der internen Sicherheit von Aztechnology.
Der Magierjäger
hasst Zauberer nicht unbedingt, aber er kommt wahrscheinlich nicht gut mit ihnen
klar. Seine Abwehrkräfte verhindern, dass ihm jemand nutzbringende Zauber
angedeihen lässt, so dass Magier kaum etwas zu seinen Fähigkeiten beitragen
können. Dass er für viele nur ein Surrogat für einen Zauberer oder Ki-Adepten
ist, sorgt zudem für verborgenen Neid und daraus resultierende Abneigung.
Umgekehrt fühlt sich kaum ein Schamane oder Hermetiker besonders wohl in der
Umgebung eines Menschen, der Mitglieder seiner Zunft berufsmäßig jagt.
Magierjäger (60A+35F+30R-2G=123)
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Ko |
Sn
|
St |
Ch |
In |
Wk |
Mag |
Ess |
BI |
Rea |
Ini |
Kampf |
Panzer |
Karma |
Prof. |
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6(11) |
5(6) |
6(9) |
2 |
5* |
6* |
0 |
1,14 |
3,95 |
5(7) |
3W+7 |
8 |
6/5+1 |
1 |
4 |
*ggf. modifiziert
durch Schmerzeditor
Fertigkeiten:
Pistole 5(6), Sprühwaffen 6(7), Waffenloser Kampf: Pentjak-Silat 6(8) (Wirbeln,
Fokussierter Wille, Fokussierter Wille: Stangenwaffen*), Stangenwaffen 6(7),
Heimlichkeit 4(5), Gebräuche: Straße oder Konzern 3
Wissensfertigkeiten: Hintergrund: Hexerei 5, Hintergrund: Beschwören 5,
Astralraum 5, Verschwörungstheorien: Magierkabale 3, Paranormale Critter 3,
Magische Bedrohungen 5
Ausrüstung:
Ruger Super Warhawk (Smartlink II, Schnellzieh-Tarnhalfter, 30 Schuss reguläre
Munition, 30 Schuss ExExplosivmunition, 30 Schuss Silbermunition, 30 Schuss
Eisenmunition), Defiance Super Shock Taser (Smartlink II, 40 Tasernadeln), 5
IPE-Schockgranaten, 5 Rauchgranaten, 5 Blendgranaten, 5 Phosphorgranaten, 5
Gasgranaten (Hyper), Flash-Pak, Flammenwerfer (Smartlink II, 5 Tanks), Claymore
(Dikote), Sicherheitsjacke (mit Brandschutz-2, Elektroschutz-2, Kälteschutz-2,
Chemischem Siegel-2), Unterarmschienen, Überlebenssatz, Medkit (Antidotpatch-6,
5 Stimpatches-5)
Cyberware (alles
Alphaware): Cyberaugen (Blitzkompensation, Infrarotsicht, Ultrasound,
Elektronische Sichtvergrößerung-3), Cybergehör (Audioverstärker, Dämpfer,
Hochfrequenzgehör, Richtungsdetektor), Datenbuchse, Dermalverkleidung-1,
Kompositknochen (Titan), Verstärkte Reflexe-1, Luftfiltersystem-4, Interner
Lufttank, Smartlink II, Handgelenkklinge (einziehbar, Dikote), Schockhand
Bioware:
Hochleistungsgelenke, Muskelverstärkung-2, Hyperschilddrüse, Reflexrekorder (Pentjak-Silat),
Synapsenbeschleuniger-1, Schmerzeditor, Nephristischer Schirm
Gaben und
Handicaps: Hohe Schmerztoleranz-1, Magiewiderstand-4, Schlechte Verbindung,
Verfolgt-2 (von WizKid-Gang oder freiem Geist) oder Dunkles Geheimnis
(unschuldigen Straßenschamanen wegen Verwechslung getötet), Schwaches
Immunsystem, Rachsucht, Auffälliger Stil (Tätowierungen mit "antimagischen"
Symbolen), Geisterfeindschaft (Herdgeister)
Typische
Connections (4): Straßen-Cop, Ritter der Sechsten Welt, Taliskrämer, Fixer
*Der Magierjäger
hat seinen Willen typischerweise bereits fokussiert. Er benutzt seinen Claymore,
um materialisierte Geister in Willensduellen zu besiegen.
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