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Magierjäger

 

Nutzen: Unterstützung in Kämpfen, Informationen über Zauberei und Auftrag-/Arbeitgeber

 

Typische Aufenthaltsorte: Die Straße, Kneipe, Bibliothek

 

Ähnliche Connections: Ki-Adept, Ritter der Sechsten Welt

 

Zitate

"Deine Magie macht dich stark – aber nicht unbesiegbar."

"Ein Wort von dir und du bist tot, Zauberbubi!"

"Ich hab' ihn umgepustet, bevor er auch nur Abraka- sagen konnte."

 

Beschreibung

Was ist das beste Mittel gegen Zauberer? Ein anderer Zauberer, keine Frage. Aber Zauberer sind selten, kostbar und häufig unberechenbar für ihre weltlichen Mit(meta)menschen – also ruft man stattdessen den Magierjäger. Seine Fähigkeiten konzentrieren sich darauf, Magier zur Strecke zu bringen – seine Illusionen zu durchschauen, den Angriffen seiner Geister auszuweichen, um zu ihrem Beschwörer selbst vorzudringen, seinen Kampfzaubern lange genug standzuhalten, um ihm ein 12mm-Projektil in die Denkbude zu setzen.

Fast alle Magierjäger sind mit außergewöhnlichen Widerstandskräften gegen arkane Angriffe gesegnet. Entweder hat ein Konzern, eine Behörde oder auch ein Syndikat potentielle Kandidaten nach diesen Kräften ausgewählt und zu Magierjägern ausgebildet, oder er gehört einfach zu denen, die aus anderen Gründen in diese Sparte gerutscht sind und zu jenen glücklichen gehören, die diese gefährliche Betätigung lange genug überlebt haben.

Der Jäger könnte für einen festen Arbeitgeber arbeiten oder sich als Unabhängiger durchschlagen. Polizeiorganisationen haben häufig Magierjäger in ihren Reihen, obwohl sie sie häufig anders bezeichnen oder auch gar nicht formal von anderen Mitgliedern einer Gruppe differenzieren. Der Lone Star-Detective in der Sonderabteilung für magische Kulte, WizKid-Gangs oder Paracritterschmuggel tätig ist, könnte unter seiner Uniform ein ausgewachsener Magierjäger sein, ebenso wie der Vollstrecker der internen Sicherheit von Aztechnology.

Der Magierjäger hasst Zauberer nicht unbedingt, aber er kommt wahrscheinlich nicht gut mit ihnen klar. Seine Abwehrkräfte verhindern, dass ihm jemand nutzbringende Zauber angedeihen lässt, so dass Magier kaum etwas zu seinen Fähigkeiten beitragen können. Dass er für viele nur ein Surrogat für einen Zauberer oder Ki-Adepten ist, sorgt zudem für verborgenen Neid und daraus resultierende Abneigung. Umgekehrt fühlt sich kaum ein Schamane oder Hermetiker besonders wohl in der Umgebung eines Menschen, der Mitglieder seiner Zunft berufsmäßig jagt.

 

Magierjäger  (60A+35F+30R-2G=123)

Ko

Sn

St

Ch

In

Wk

Mag

Ess

BI

Rea

Ini

Kampf

Panzer

Karma

Prof.

6(11)

5(6)

6(9)

2

5*

6*

0

1,14

3,95

5(7)

3W+7

8

6/5+1

1

4

*ggf. modifiziert durch Schmerzeditor

 

Fertigkeiten: Pistole 5(6), Sprühwaffen 6(7), Waffenloser Kampf: Pentjak-Silat 6(8) (Wirbeln, Fokussierter Wille, Fokussierter Wille: Stangenwaffen*), Stangenwaffen 6(7), Heimlichkeit 4(5), Gebräuche: Straße oder Konzern 3

Wissensfertigkeiten: Hintergrund: Hexerei 5, Hintergrund: Beschwören 5, Astralraum 5, Verschwörungstheorien: Magierkabale 3, Paranormale Critter 3, Magische Bedrohungen 5

Ausrüstung: Ruger Super Warhawk (Smartlink II, Schnellzieh-Tarnhalfter, 30 Schuss reguläre Munition, 30 Schuss ExExplosivmunition, 30 Schuss Silbermunition, 30 Schuss Eisenmunition), Defiance Super Shock Taser (Smartlink II, 40 Tasernadeln), 5 IPE-Schockgranaten, 5 Rauchgranaten, 5 Blendgranaten, 5 Phosphorgranaten, 5 Gasgranaten (Hyper), Flash-Pak, Flammenwerfer (Smartlink II, 5 Tanks), Claymore (Dikote), Sicherheitsjacke (mit Brandschutz-2, Elektroschutz-2, Kälteschutz-2, Chemischem Siegel-2), Unterarmschienen, Überlebenssatz, Medkit (Antidotpatch-6, 5 Stimpatches-5)

Cyberware (alles Alphaware): Cyberaugen (Blitzkompensation, Infrarotsicht, Ultrasound, Elektronische Sichtvergrößerung-3), Cybergehör (Audioverstärker, Dämpfer, Hochfrequenzgehör, Richtungsdetektor), Datenbuchse, Dermalverkleidung-1, Kompositknochen (Titan), Verstärkte Reflexe-1, Luftfiltersystem-4, Interner Lufttank, Smartlink II, Handgelenkklinge (einziehbar, Dikote), Schockhand

Bioware: Hochleistungsgelenke, Muskelverstärkung-2, Hyperschilddrüse, Reflexrekorder (Pentjak-Silat), Synapsenbeschleuniger-1, Schmerzeditor, Nephristischer Schirm

Gaben und Handicaps: Hohe Schmerztoleranz-1, Magiewiderstand-4, Schlechte Verbindung, Verfolgt-2 (von WizKid-Gang oder freiem Geist) oder Dunkles Geheimnis (unschuldigen Straßenschamanen wegen Verwechslung getötet), Schwaches Immunsystem, Rachsucht, Auffälliger Stil (Tätowierungen mit "antimagischen" Symbolen), Geisterfeindschaft (Herdgeister)

Typische Connections (4): Straßen-Cop, Ritter der Sechsten Welt, Taliskrämer, Fixer

*Der Magierjäger hat seinen Willen typischerweise bereits fokussiert. Er benutzt seinen Claymore, um materialisierte Geister in Willensduellen zu besiegen.