
Konzernmann
Nutzen:
Sicherheits- und Einbruchsberatung, Informationen über Konzerne
Typische
Aufenthaltsorte: Konzerneinrichtung, Nachtclub, die Straße
Ähnliche
Connections: Straßensamurai, Leibwächter, Konzernsicherheitsmann
Zitate
"Ja, Sir. Wird
sofort erledigt, Mr. Minamoto."
"Man hört von
Unregelmäßigkeiten in Ihrem Aufgabenbereich - hätten Sie vielleicht Zeit für ein
kurzes Gespräch?"
"Denken Sie doch an
Ihre Zukunft hier im Konzern. Das wollen Sie doch nicht alles wegwerfen, oder?"
Beschreibung
Der Konzernmann
ist die Waffe in der Hand der Konzerne, der Mann für's Grobe in der Welt der
sonst so überzivilisierten Traumwelt der Lohnsklaven. Wenn ein Angestellter an
Motivation oder Loyalität nachlässt, ein Exec Morddrohungen erhält oder die
Geliebte des Abteilungsleiters mit der Enthüllung gewisser intimer Geheimnisse
droht, betritt der Konzernmann das Spielfeld. Die meisten Mitarbeiter der
Konzerne fürchten die mit Cyber- und Bioware bis an die Grenze des Vertretbaren
aufgebesserten Agenten der Sicherheitsabteilung, denn anders als die meisten
Konzernangestellten zögert der Konzernmann nicht, rohe Gewalt zur Durchsetzung
seiner Befehle einzusetzen. Seine bloße Existenz ist eine Drohung für die
zivileren Mitarbeiter des Konzerns, doch auch Außenseiter sollten sich vor ihm
in Acht nehmen. Es mag schnellere und härtere Kämpfer auf der Straße geben.
Während die meisten Straßensamurais mit einer Ingram Smartgun in der Hand
aufgewachsen sind, hat der Konzernmann den Weg des Kriegers erst nach Jahren von
Schulausbildung und vielleicht der einen oder anderen gescheiterten anderen
Karriere eingeschlagen. Dann aber wurde ihm die beste Ausbildung zuteil, die für
Geld zu haben ist, und heute kann er es mit fast allem aufnehmen, was die
Gegenseite zu bieten hat.
Der Konzernmann
ist zwar mit überdurchschnittlicher Intelligenz und hohem Durchsetzungsvermögen
gesegnet, doch haben seine geistigen Kapazitäten nie ausgereicht, um auf
irgendeinem Gebiet auch nur zu mittlerer Größe aufzusteigen, und seine
körperliche Kondition haben ihm auch nie mehr eingebracht als ein paar nett
anzuschauende, aber ansonsten wertlose Pokale und Medaillen. Als man ihm das
Angebot machte, sich unter das Laserskalpell zu begeben und für die
Sicherheitsabteilung zu arbeiten, erkannte er seine große Chance. Er ist zu
einer leitenden Position aufgestiegen, übt als einer der wenigen Lohnsklaven
einen abwechslungsreichen und spannenden Job aus und wird überall mit Respekt
behandelt - das macht dankbar. Und sichert zusammen mit einer Cortexbombe
absolute Loyalität.
Konzermann (60+36+30-3=123)
|
Ko |
Sn
|
St |
Ch |
In |
Wk |
Mag |
Ess |
BI |
Reaktion |
Initiative |
Kampf |
Panzer |
Karma |
Prof. |
|
6(8) |
6 |
6 |
4(5) |
4 |
4 |
0 |
0,02 |
2,8 |
5(10) |
3W+10 |
7 |
5/4 |
1 |
3
/ 4 |
Fertigkeiten:
Pistole 6(8), Waffenloser Kampf: Aikido (Nahkampf, Wirbeln) 6(8), Einschüchtern
(Physisch) 5, Gebräuche (Konzern) 5, Verhör (Geräteunterstützt) 5, Führung (militärisch)
5, Verhandlung 4
Talentsofts:
Maschinenpistole 5(6), Wurfwaffen 5(6), Savate 6(7) (Maßgeschneidert)
(Bodenkampf, Treiben, Tritt), Taktik kleiner Einheiten 5, Elektronik 5, Auto
5(6)
Wissensfertigkeiten: Gerüchteküche (Konzern) 4(5), Sicherheitsprozeduren
4(5), Konzernprozeduren 4(5), Sicherheitseinheiten 4(5), Sicherheitsausrüstung
4(5)
Ausrüstung:
Ares Predator III (mit Schnellzieh-Tarnhalfter, Schalldämpfer, 2 Streifen
regulärer Munition, 2 Streifen Ex-Explosivmunition), Defiance Super Shock Taser
(mit Smartlink II, Schnellzieh-Tarnhalfter, 20 Nadeln), Ingram Smartgun (mit
Unterlaufgewicht, Ultrasoundvisier, Schnellzieh-Tarnhalfter, 2 Streifen
regulärer Munition, 2 Streifen Ex-Explosivmunition), Schockhandschuh, 4 Granaten
(2 IPE-Schock, 2 NeuroStun VII), Gute Sicherheitsjacke (5/3) (Elektro-3,
Feuer-3, Kontaktgift-2), Gute Sicherheitskleidung (3/0), Handgelenktelefon,
Überlebenssatz, 2 Plastikhandschellen, Medkit-6 (mit Stimpatch-6,
Antidotpatch-6, Traumapatch), Taschensekretär, TactiComm-4 (mit Transducer)
Cyberware
(Alphaware bis auf Talentleitung): Reflexbooster-2 mit Reflextrigger,
Talentleitung-5 (75 MP), Mehrfach-Chipbuchse-4 (mit
Chipbuchsen-Expertensystem-3), Smartlink II, Cyberaugen (mit Infrarot,
Lichtverstärker, Augenlichtsystem, Bildverbindung, Elektronischer
Sichtvergrößerung-3, Blitzkompensation), Cyberohren (mit Audioverstärker,
Dämpfer), Datenbuchsen (2), Interner Speicher (30 MP), Dermalverkleidung-1
Bioware:
Thrombozytenfabrik, Gelenkverbesserung, Traumadämpfer, Mnemoverstärker-3,
Schlafregulator, Reflexrekorder (Aikido), Reflexrekorder (Pistole), Kosmetische
Operation (Aussehensverbesserung)
Gaben und
Handicaps: Schmerztoleranz-1, Mut, Cortexbombe
Typische
Connections (2): Schieber, Mr. Johnson, Straßensamurai, Barkeeper,
Waffentechniker, Konzernrigger, Konzerndecker, Sicherheitsmagier, Lohnmagier,
Konzernsicherheitsmann, Konzern-Exec, Konzernwissenschaftler |