Kampfmagier
Nutzen:
Sicherheits- und Einbruchsberatung, Informationen über Konzerne und den
Astralraum
Typische
Aufenthaltsorte: Konzerneinrichtung, Nachtclub, die Straße, der Astralraum
Ähnliche
Connections: Konzernmann, Lohnmagier, Straßenmagier
Zitate
"Ich habe in Sektor
Sieben Spuren eines astralen Eindringlings entdeckt."
"Meine Diener haben
sich bereits darum gekümmert."
"Pah! Nur ein paar
Weltliche!"
Beschreibung
Der Kampfmagier
gehört zur Elite dessen, was ein Feldherr in die Schlacht werfen kann.
Wahrscheinlich dient er einem Konzern, vielleicht aber auch der Regierung oder
sogar einer Söldnereinheit. Das Militär der finanzschwachen Regierungen des 21.
Jahrhunderts kann sich – bis auf die Kinder der Sechsten Welt, wie Amazonien
oder Tir Tairngire – nur eine Handvoll magisch Aktiver leisten. Diese wenigen
Individuen werden gehegt und gepflegt wie kein anderer Mitarbeiter der
Abteilung, Behörde oder Einheit. Magische Begabung können selbst die Konzerne
nicht nach Belieben kaufen, und nur wenige magisch Aktive werden der Sicherheit
oder Konzern-Angriffstruppen zugeteilt, statt gewinnbringender in der Forschung,
Medizin oder Produktion eingesetzt zu werden.
Seine
einzigartigen Fähigkeiten machen den Kampfmagier nicht nur zu einem gefragten,
sondern auch zu einem gefährlichen Mann. Shadowrunner erzittern, sobald sie
entdecken, dass sich unter der Opposition ein Kampfmagier befindet, denn gegen
seine Kräfte schützt weder Panzerjacke noch Dermalpanzerung. Dementsprechend
machen viele Teams gegnerische Magier auch zu ihrem primären Ziel.
All diese
Bedeutung und Aufmerksamkeit haben ihre Spuren beim Sicherheitsmagier
hinterlassen. Die Überlegenheit seiner Talente zu denen seiner weltlichen
Kollegen haben ihn arrogant gemacht. In den Manaschlachten der Kampfmagier sind
weltliche Krieger nur Bauern, nur Opfer, blind für die Mächte und Gefahren der
astralen Welt.
Andererseits ist
sich der Kampfmagier nur zu bewusst, das er trotz all seiner Macht verwundbar,
sogar sterblich ist. Dass er primäres Ziel des Gegners ist, dass er zu den
ersten Opfer zählen wird, wenn seine Seite eines Tages den Sieg einmal nicht
davontragen sollte. Dies hat seine Stimmung verdüstert, und manchmal verfällt er
für Wochen in Depressionen oder unkontrollierte Wutanfälle.
Kampfmagier (30+48+25+20+0=123)
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Ko |
Sn
|
St |
Ch |
In |
Wk |
Mag |
Ess |
BI |
Reaktion |
Ini |
Kampf |
Panzer |
Karma |
Prof. |
|
2 |
4 |
1 |
5 |
6(8) |
6 |
4* |
5 |
1,9 |
5(7) |
4W+6 |
8(9) |
5/3 |
1 |
4 |
*Geas: Stadt;
Zauberpool 5(6)
Fertigkeiten:
Hexerei 6, Beschwören 6, Heimlichkeit 4, Pistole 4, Gebräuche 5
Wissensfertigkeiten: Gerüchteküche (Konzern) 4(5), Sicherheitsprozeduren
6(7), Konzern- oder Militärprozeduren 6(7), Astrale Sicherheit 6(7), Paranormale
Critter 3(4), Hobby 5(6)
Wissensofts:
Psychologie 6, Magietheorie 6, Forensik 6
Ausrüstung:
Colt Manhunter (mit Schnellzieh-Tarnhalfter, Schalldämpfer, 2 Streifen regulärer
Munition, 2 Streifen Ex-Explosivmunition), Gute Sicherheitsjacke (5/3)
(Elektro-3, Feuer-3, Kontaktgift-2), Gute Sicherheitskleidung (3/0),
Handgelenktelefon, Überlebenssatz, 2 Plastikhandschellen, Medkit-6 (mit
Stimpatch-6, Antidotpatch-6, Traumapatch), Taschensekretär (Bibliothek:
Beschwören-5), TactiComm-4 (mit Transducer)
Cyberware:
Cyberaugen (Alphaware) (mit Infrarot, Lichtverstärker, Augenlichtsystem,
Bildverbindung, Elektronische Sichtvergrößerung-3, Blitzkompensation),
Cyberohren (Alphaware) (mit selektivem Geräuschfilter-2, Audioverstärker,
Dämpfer), Datenbuchse (Alphaware), Chipbuchse (Alphaware), Interner Speicher
(22,5 MP) (Alphaware)
Bioware:
Thrombozytenfabrik, Traumadämpfer, Schlafregulator, Zerebralbooster-2
Zauber:
Manablitz 6 (Exklusiv, Fetisch), Betäubungsball 6 (Exklusiv, Fetisch),
Energieblitz 6 (Exklusiv, Fetisch), Reflexe +3W steigern 6 (Fetisch), Behandeln
6 (Exklusiv, Fetisch), Gesteigerte Unsichtbarkeit 1
Magische
Gegenstände: Zauberspeicher-6 (Reflexe +3W steigern), Zauberspeicher-1
(Gesteigerte Unsichtbarkeit)
Geister:
Luftelementare 5 (2, jeweils 2 Dienste), Wasserelementare 5 (2, jeweils 2
Dienste)
Gaben und
Handicaps: Gesteigerte Konzentration, Richtungssinn, Schmerztoleranz-1,
Wachsamkeit, Zeitgefühl, Cortexbombe, Rachsucht, Schwaches Immunsystem
Typische
Connections (4): Mr. Johnson, Konzernmann, Konzernrigger, Konzerndecker,
Lohnmagier, Konzern-Exec, Konzernwissenschaftler, Magiedoktor |