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Kampfmagier

 

Nutzen: Sicherheits- und Einbruchsberatung, Informationen über Konzerne und den Astralraum

 

Typische Aufenthaltsorte: Konzerneinrichtung, Nachtclub, die Straße, der Astralraum

 

Ähnliche Connections: Konzernmann, Lohnmagier, Straßenmagier

 

Zitate

"Ich habe in Sektor Sieben Spuren eines astralen Eindringlings entdeckt."

"Meine Diener haben sich bereits darum gekümmert."

"Pah! Nur ein paar Weltliche!"

 

Beschreibung

Der Kampfmagier gehört zur Elite dessen, was ein Feldherr in die Schlacht werfen kann. Wahrscheinlich dient er einem Konzern, vielleicht aber auch der Regierung oder sogar einer Söldnereinheit. Das Militär der finanzschwachen Regierungen des 21. Jahrhunderts kann sich – bis auf die Kinder der Sechsten Welt, wie Amazonien oder Tir Tairngire –  nur eine Handvoll magisch Aktiver leisten. Diese wenigen Individuen werden gehegt und gepflegt wie kein anderer Mitarbeiter der Abteilung, Behörde oder Einheit. Magische Begabung können selbst die Konzerne nicht nach Belieben kaufen, und nur wenige magisch Aktive werden der Sicherheit oder Konzern-Angriffstruppen zugeteilt, statt gewinnbringender in der Forschung, Medizin oder Produktion eingesetzt zu werden.

Seine einzigartigen Fähigkeiten machen den Kampfmagier nicht nur zu einem gefragten, sondern auch zu einem gefährlichen Mann. Shadowrunner erzittern, sobald sie entdecken, dass sich unter der Opposition ein Kampfmagier befindet, denn gegen seine Kräfte schützt weder Panzerjacke noch Dermalpanzerung. Dementsprechend machen viele Teams gegnerische Magier auch zu ihrem primären Ziel.

All diese Bedeutung und Aufmerksamkeit haben ihre Spuren beim Sicherheitsmagier hinterlassen. Die Überlegenheit seiner Talente zu denen seiner weltlichen Kollegen haben ihn arrogant gemacht. In den Manaschlachten der Kampfmagier sind weltliche Krieger nur Bauern, nur Opfer, blind für die Mächte und Gefahren der astralen Welt.

Andererseits ist sich der Kampfmagier nur zu bewusst, das er trotz all seiner Macht verwundbar, sogar sterblich ist. Dass er primäres Ziel des Gegners ist, dass er zu den ersten Opfer zählen wird, wenn seine Seite eines Tages den Sieg einmal nicht davontragen sollte. Dies hat seine Stimmung verdüstert, und manchmal verfällt er für Wochen in Depressionen oder unkontrollierte Wutanfälle.

 

Kampfmagier  (30+48+25+20+0=123)

Ko

Sn

St

Ch

In

Wk

Mag

Ess

BI

Reaktion

Ini

Kampf

Panzer

Karma

Prof.

2

4

1

5

6(8)

6

4*

5

1,9

5(7)

4W+6

8(9)

5/3

1

4

*Geas: Stadt; Zauberpool 5(6)

 

Fertigkeiten: Hexerei 6, Beschwören 6, Heimlichkeit 4, Pistole 4, Gebräuche 5

Wissensfertigkeiten: Gerüchteküche (Konzern) 4(5), Sicherheitsprozeduren 6(7), Konzern- oder Militärprozeduren 6(7), Astrale Sicherheit 6(7), Paranormale Critter 3(4), Hobby 5(6)

Wissensofts: Psychologie 6, Magietheorie 6, Forensik 6

Ausrüstung: Colt Manhunter (mit Schnellzieh-Tarnhalfter, Schalldämpfer, 2 Streifen regulärer Munition, 2 Streifen Ex-Explosivmunition), Gute Sicherheitsjacke (5/3) (Elektro-3, Feuer-3, Kontaktgift-2), Gute Sicherheitskleidung (3/0), Handgelenktelefon, Überlebenssatz, 2 Plastikhandschellen, Medkit-6 (mit Stimpatch-6, Antidotpatch-6, Traumapatch), Taschensekretär (Bibliothek: Beschwören-5), TactiComm-4 (mit Transducer)

Cyberware: Cyberaugen (Alphaware) (mit Infrarot, Lichtverstärker, Augenlichtsystem, Bildverbindung, Elektronische Sichtvergrößerung-3, Blitzkompensation), Cyberohren (Alphaware) (mit selektivem Geräuschfilter-2, Audioverstärker, Dämpfer), Datenbuchse (Alphaware), Chipbuchse (Alphaware), Interner Speicher (22,5 MP) (Alphaware)

Bioware: Thrombozytenfabrik, Traumadämpfer, Schlafregulator, Zerebralbooster-2

Zauber: Manablitz 6 (Exklusiv, Fetisch), Betäubungsball 6 (Exklusiv, Fetisch), Energieblitz 6 (Exklusiv, Fetisch), Reflexe +3W steigern 6 (Fetisch), Behandeln 6 (Exklusiv, Fetisch), Gesteigerte Unsichtbarkeit 1

Magische Gegenstände: Zauberspeicher-6 (Reflexe +3W steigern), Zauberspeicher-1 (Gesteigerte Unsichtbarkeit)

Geister: Luftelementare 5 (2, jeweils 2 Dienste), Wasserelementare 5 (2, jeweils 2 Dienste)

Gaben und Handicaps: Gesteigerte Konzentration, Richtungssinn, Schmerztoleranz-1, Wachsamkeit, Zeitgefühl, Cortexbombe, Rachsucht, Schwaches Immunsystem

Typische Connections (4): Mr. Johnson, Konzernmann, Konzernrigger, Konzerndecker, Lohnmagier, Konzern-Exec, Konzernwissenschaftler, Magiedoktor