Evokation als
Grundlage der Kampfmagie
Geschrieben 1248-1255 DR von einem dunkelelfischen des
Hauses Baenre aus Menzoberranzan, ist dieses Werk unter Magiern des Hauses
Baenre und seiner Verbündeten inzwischen recht verbreitet. Zahlreiche
Abschriften dieses Werkes zirkulieren in den betreffenden Kreisen, teilweise
noch vom Autor und seinen Gehilfen selbst kopiert, größtenteils jedoch von
anderen mehr oder weniger originalgetreu dupliziert.
Seit einiger
Zeit kursieren einige inhaltlich identische Kopien des Werkes in Sembia und um
den Mondsee herum. Sie werden zu einem Preis von etwa 30.000 GM gehandelt.
Äußeres: Der Einband des inzwischen als
verschollen geltenden Originals soll angeblich aus den zerschmolzenen Waffen und
Rüstungen derer gefertigt worden sein, die der Autor mit seinen Feuerbällen und
Blitzstrahlen zur Strecke gebracht hatte. Einer seiner Schüler berichtete,
manchmal seien Entladungen magischer Energien über den Einband getanzt, die
offenbar von den Verzauberungen der eingearbeiteten Waffen herrührten.
Die
Abschriften unterscheiden sich in Größe und Einband, doch ist vielen gemein,
dass die Kopisten das Leder mittels Magie erschlagener Bestien und Stücke
angesengter Rüstungen benutzt haben, um das Buch einzukleiden.
Inneres: Auf den 250 Seiten des Buches erklärt
der Autor in präziser, aber häufig schwer verständlicher Sprache die Konzepte
und Methoden, die er zur Hervorrufung und Kontrolle arkaner Energien entwickelt
hat.
Ausgangspunkt
eines jeden Kapitels bildet eine Abwandlung der Formel Magisches Geschoss.
Von dieser Grundlage wird dann in einer meist farblosen und wenig ansprechenden
Weise der Weg zu weiteren Formeln dargelegt.
Am Abschluss
eines jeden Kapitels findet sich dann häufig noch eine Sammlung von
Zaubersprüchen, die mit den vermittelten Theorien in keinem Zusammenhang stehen,
dem Autor aber trotzdem als nützlich für den angehenden Kampfmagier erschienen.
Die gelegentlich gezogenen Vergleiche und Parallelen zu den theoretisch
hergeleiteten Formeln verwirren teilweise, helfen dem interessierten Leser aber
auch, die Konzepte hinter den verschiedenen Schulen der Magie zu begreifen.
Zwischen den
Formeln finden sich zahlreiche Abschnitte über die praktische Anwendung der
vermittelten Inhalte, häufig Hinweise auf einen taktisch klug erscheinenden
Einsatz oder die dem Autor bekannten Gegenzauber und Schutzformeln, Resistenzen
gewisser Kreaturen oder die Wechselwirkung und Kombinationsmöglichkeiten mit
anderen Zaubern. Ein Fokus liegt dabei auf dem Zusammenspiel mit weltlichen
Kriegern, meist in einer Richtung, die die Leben der Verbündeten vor denen des
Lesers zu opfern vorschlägt.
Die beiläufige
Art, in der darin etwa Faustformeln zur Abwägung der verbündeten und feindlichen
Opfer eines Feuerballes gegeben werden, lässt auf die moralische Verfassung des
Autors und die vermutete Einstellung des Leser einige Rückschlüsse zu.
Diese
Abschnitte enthalten daneben Lobpreisungen der Weisheit und Voraussicht der
Priesterinnen Lloths und Anweisungen, sich im Kampf den Vorgaben und Strategien
dunkelelfischer Herrinnen anzupassen. Dass diese Passagen meist in keinem
inneren Zusammenhang zu den sonstigen Inhalten stehen, mag als Andeutung
genommen werden, dass der Autor hier mit weniger Überzeugung bei der Sache war
als seine Herrin es sich vielleicht gewünscht oder auch geglaubt hat.
Besonderheiten: Neben
den zahlreichen neu entwickelten Zaubern des Autors finden sich einige solide
theoretische Grundlagen im Bereich der Evokationsmagie, die bei der Erstellung
eigener Formeln und Abwandlung bekannter Zauber gute Dienste leisten können. Die
Benutzung des Buches gewährt einen Kompetenzbonus von +2 auf die Probe zur
Entwicklung neuer Zauberformeln aus der Schule der Evokation.
Die
Andeutungen über die besonderen Abwehrmittel einiger Kreaturen gegen magische
oder elementare Angriffe geben dem Leser für diesbezügliche Fragestellungen einen Kompetenzbonus von +2 auf
Knowledge-Proben, wenn er eine
Stunde mit der Suche nach einer Antwort auf eine diesbezügliche Frage verbringt.
Auszug: Wie man Oger tötet
Nicht selten wird der Anwender
gerufen, wenn es einen Oger zu töten gilt. Ihre Stärke und ihr Mut
machen die Oger zu überlegenen Nahkämpfern, denen nur wenige sich
mit der Hoffnung stellen können, den Kampf zu überleben. Hat er eine
Keule zur Hand, kann der Oger einen gerüsteten Krieger mit einem
Schlag zerschmettern.
Der Anwender sollte also nicht auf
seine Soldaten vertrauen, um den Oger zur Strecke zu bringen – so
ihm denn überhaupt welche zur Seite stehen. Vielmehr lohnt es, sie
zur Ablenkung den Oger umkreisen zu lassen, so dass sie in Deckung
springen können, sobald der Oger ihnen zu nahe kommt, aber ihm in
den Rücken schlagen können, wenn er sich aus ihrem Kreis zu
entfernen versucht.
Der Anwender selbst sollte sich dem
Oger nie nähern, sondern vielmehr nötigenfalls seine Formeln
einsetzen, um sich aus der Reichweite der Keule des Ogers zu
entfernen. Von dort aus sollte er Feuerbälle einsetzen, denn die
Felle, in die sich der Oger häufig hüllt, fangen leicht Feuer.
Tragen seine Soldaten Armbrüste, ist eine Wand aus Flammen ein
nützlicher Zauber, denn die Primitiven Oger fürchten das Feuer, und
häufig fehlt ihnen der Mut, die Wand zu durchbrechen. Der Anwender
sollte sich jedoch nicht dazu verleiten lassen, der Einschätzung des
Ogers zu folgen: Ihre Größe und Wut erlauben es dem Oger, auch mit
schwersten Brandwunden den Kampf fortzusetzen.
Wenig hilfreich ist die Hervorrufung
von Lichtstrahlung, denn anders als viele es glauben, sind Oger
nicht große Verwandte der Orks, sondern die kleinsten der
Riesenartigen. Diese aber ertragen Licht auch über lange Zeiträume
hinweg mit Leichtigkeit.
Zauber:
Grad I: Endure Elements, Shield, Mage Armor,
Magic Missile
Grad II: Continual Flame, Darkness, Daylight,
Flaming Sphere
Grad III: Protection from Elements, Fireball,
Lightning Bolt, Fly, Greater Magic Missile I (new spell)
Grad IV: Dimension
Door, Fire Shield, Ice storm, Greater Magic Missile II (new spell), Wall of
Fire
Grad V: Cone of Cold, Wall of Force, Wall of Stone, Aura of Darkness
Grad VI: Improved Magic Missile III (new spell),
Grad XIII:
Improved Magic Missile IV (new spell),
Aura of Darkness
Abjuration
Level: Sor/Wiz 5
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Target: Creature Touched
Duration: 2 hours/level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
This spell was created by a drow researcher to allow raids on the surface world
and to protect against light and daylight spells cast by enemy spellcasters. It
creates shadows pouring from the casters body and surrounding him like a dark
mist.
Otherwise, the spell's effects are identical to Cloak of Power (FR
Campaign Setting, p. 68) except as noted above.
Greater Magic Missile I
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets: Up to ten creatures, no two of which can
be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: No
Spell Resistance: Yes
As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each
caster level, up to a maximum of 10 missiles at 10th level.
Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches,
the shield spell, Spellblades) are effective against this spell.
Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.
The Missiles are colored purple.
Greater Magic Missile II
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 4
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Targets: Up to ten creatures, no two of which can
be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: No
Spell Resistance: Yes
As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each
caster level, up to a maximum of 10 missiles at 10th level.
Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches, the
shield spell, Spellblades) are effective against this spell.
Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.
The Missiles are colored bright yellow.
Greater Magic Missile III
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 6
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Targets: Up to fifteen creatures, no two of which
can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: No
Spell Resistance: Yes
As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each
caster level, up to a maximum of 15 missiles at 15th level.
Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches, the
shield spell, Spellblades) are effective against this spell.
Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.
The Missiles are colored light blue.
Greater Magic Missile IV
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 8
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Targets: Up to 20 creatures, no two of which
can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: No
Spell Resistance: Yes
As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each
caster level, up to a maximum of 20 missiles at 20th level.
Improved Magic Missile counters, but is not
countered by Magic Missile.
The Missiles are colored dark blue. |