Evil

Wizards

 

Start

D&D

Shadowrun

Links

Forum

 

 

Dungeons & Dragons

 

Hausregeln

 

Prestige Classes

 

Bonuskarten

 

Perks

 

Mag. Gegenstände

 

Handouts und Hintergrund

 

Zauberbücher

 

NSCs

Monster

Tipps & Tricks

 

 

 

Theoretica der Evocation

Evokation als Grundlage der Kampfmagie

 

 

 

Geschrieben 1248-1255 DR von einem dunkelelfischen des Hauses Baenre aus Menzoberranzan, ist dieses Werk unter Magiern des Hauses Baenre und seiner Verbündeten inzwischen recht verbreitet. Zahlreiche Abschriften dieses Werkes zirkulieren in den betreffenden Kreisen, teilweise noch vom Autor und seinen Gehilfen selbst kopiert, größtenteils jedoch von anderen mehr oder weniger originalgetreu dupliziert.

Seit einiger Zeit kursieren einige inhaltlich identische Kopien des Werkes in Sembia und um den Mondsee herum. Sie werden zu einem Preis von etwa 30.000 GM gehandelt.

 

Äußeres: Der Einband des inzwischen als verschollen geltenden Originals soll angeblich aus den zerschmolzenen Waffen und Rüstungen derer gefertigt worden sein, die der Autor mit seinen Feuerbällen und Blitzstrahlen zur Strecke gebracht hatte. Einer seiner Schüler berichtete, manchmal seien Entladungen magischer Energien über den Einband getanzt, die offenbar von den Verzauberungen der eingearbeiteten Waffen herrührten.

Die Abschriften unterscheiden sich in Größe und Einband, doch ist vielen gemein, dass die Kopisten das Leder mittels Magie erschlagener Bestien und Stücke angesengter Rüstungen benutzt haben, um das Buch einzukleiden.

 

Inneres: Auf den 250 Seiten des Buches erklärt der Autor in präziser, aber häufig schwer verständlicher Sprache die Konzepte und Methoden, die er zur Hervorrufung und Kontrolle arkaner Energien entwickelt hat.

Ausgangspunkt eines jeden Kapitels bildet eine Abwandlung der Formel Magisches Geschoss. Von dieser Grundlage wird dann in einer meist farblosen und wenig ansprechenden Weise der Weg zu weiteren Formeln dargelegt.

Am Abschluss eines jeden Kapitels findet sich dann häufig noch eine Sammlung von Zaubersprüchen, die mit den vermittelten Theorien in keinem Zusammenhang stehen, dem Autor aber trotzdem als nützlich für den angehenden Kampfmagier erschienen. Die gelegentlich gezogenen Vergleiche und Parallelen zu den theoretisch hergeleiteten Formeln verwirren teilweise, helfen dem interessierten Leser aber auch, die Konzepte hinter den verschiedenen Schulen der Magie zu begreifen.

Zwischen den Formeln finden sich zahlreiche Abschnitte über die praktische Anwendung der vermittelten Inhalte, häufig Hinweise auf einen taktisch klug erscheinenden Einsatz oder die dem Autor bekannten Gegenzauber und Schutzformeln, Resistenzen gewisser Kreaturen oder die Wechselwirkung und Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Zaubern. Ein Fokus liegt dabei auf dem Zusammenspiel mit weltlichen Kriegern, meist in einer Richtung, die die Leben der Verbündeten vor denen des Lesers zu opfern vorschlägt.

Die beiläufige Art, in der darin etwa Faustformeln zur Abwägung der verbündeten und feindlichen Opfer eines Feuerballes gegeben werden, lässt auf die moralische Verfassung des Autors und die vermutete Einstellung des Leser einige Rückschlüsse zu.

Diese Abschnitte enthalten daneben Lobpreisungen der Weisheit und Voraussicht der Priesterinnen Lloths und Anweisungen, sich im Kampf den Vorgaben und Strategien dunkelelfischer Herrinnen anzupassen. Dass diese Passagen meist in keinem inneren Zusammenhang zu den sonstigen Inhalten stehen, mag als Andeutung genommen werden, dass der Autor hier mit weniger Überzeugung bei der Sache war als seine Herrin es sich vielleicht gewünscht oder auch geglaubt hat.

 

Besonderheiten: Neben den zahlreichen neu entwickelten Zaubern des Autors finden sich einige solide theoretische Grundlagen im Bereich der Evokationsmagie, die bei der Erstellung eigener Formeln und Abwandlung bekannter Zauber gute Dienste leisten können. Die Benutzung des Buches gewährt einen Kompetenzbonus von +2 auf die Probe zur Entwicklung neuer Zauberformeln aus der Schule der Evokation.

Die Andeutungen über die besonderen Abwehrmittel einiger Kreaturen gegen magische oder elementare Angriffe geben dem Leser für diesbezügliche Fragestellungen einen Kompetenzbonus von +2 auf Knowledge-Proben, wenn er eine Stunde mit der Suche nach einer Antwort auf eine diesbezügliche Frage verbringt.

 

Auszug: Wie man Oger tötet

Nicht selten wird der Anwender gerufen, wenn es einen Oger zu töten gilt. Ihre Stärke und ihr Mut machen die Oger zu überlegenen Nahkämpfern, denen nur wenige sich mit der Hoffnung stellen können, den Kampf zu überleben. Hat er eine Keule zur Hand, kann der Oger einen gerüsteten Krieger mit einem Schlag zerschmettern.

Der Anwender sollte also nicht auf seine Soldaten vertrauen, um den Oger zur Strecke zu bringen – so ihm denn überhaupt welche zur Seite stehen. Vielmehr lohnt es, sie zur Ablenkung den Oger umkreisen zu lassen, so dass sie in Deckung springen können, sobald der Oger ihnen zu nahe kommt, aber ihm in den Rücken schlagen können, wenn er sich aus ihrem Kreis zu entfernen versucht.

Der Anwender selbst sollte sich dem Oger nie nähern, sondern vielmehr nötigenfalls seine Formeln einsetzen, um sich aus der Reichweite der Keule des Ogers zu entfernen. Von dort aus sollte er Feuerbälle einsetzen, denn die Felle, in die sich der Oger häufig hüllt, fangen leicht Feuer. Tragen seine Soldaten Armbrüste, ist eine Wand aus Flammen ein nützlicher Zauber, denn die Primitiven Oger fürchten das Feuer, und häufig fehlt ihnen der Mut, die Wand zu durchbrechen. Der Anwender sollte sich jedoch nicht dazu verleiten lassen, der Einschätzung des Ogers zu folgen: Ihre Größe und Wut erlauben es dem Oger, auch mit schwersten Brandwunden den Kampf fortzusetzen.

Wenig hilfreich ist die Hervorrufung von Lichtstrahlung, denn anders als viele es glauben, sind Oger nicht große Verwandte der Orks, sondern die kleinsten der Riesenartigen. Diese aber ertragen Licht auch über lange Zeiträume hinweg mit Leichtigkeit.

 

Zauber:

Grad I: Endure Elements, Shield, Mage Armor, Magic Missile

Grad II: Continual Flame, Darkness, Daylight, Flaming Sphere

Grad III: Protection from Elements, Fireball, Lightning Bolt, Fly, Greater  Magic Missile I (new spell)

Grad IV: Dimension Door, Fire Shield, Ice storm, Greater  Magic Missile II (new spell), Wall of Fire

Grad V: Cone of Cold, Wall of Force, Wall of Stone, Aura of Darkness

Grad VI: Improved Magic Missile III (new spell),

Grad XIII: Improved Magic Missile IV (new spell),

 

Aura of Darkness

Abjuration

Level: Sor/Wiz 5

Components: V, S

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: Creature Touched

Duration: 2 hours/level

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes  (harmless)

 

This spell was created by a drow researcher to allow raids on the surface world and to protect against light and daylight spells cast by enemy spellcasters. It creates shadows pouring from the casters body and surrounding him like a dark mist.

Otherwise, the spell's effects are identical to Cloak of Power (FR Campaign Setting, p. 68) except as noted above.

 

Greater Magic Missile I

Evocation [Force]

Level: Sor/Wiz 3

Components: V, S

Casting Time: 1 action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Targets: Up to ten creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart

Duration: Instantaneous

Saving Throw: No

Spell Resistance: Yes

 

As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each caster level, up to a maximum of 10 missiles at 10th level.

Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches, the shield spell, Spellblades) are effective against this spell. Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.

The Missiles are colored purple.

 

Greater Magic Missile II

Evocation [Force]

Level: Sor/Wiz 4

Components: V, S

Casting Time: 1 action

Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)

Targets: Up to ten creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart

Duration: Instantaneous

Saving Throw: No

Spell Resistance: Yes

 

As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each caster level, up to a maximum of 10 missiles at 10th level.

Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches, the shield spell, Spellblades) are effective against this spell. Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.

The Missiles are colored bright yellow.

 

Greater Magic Missile III

Evocation [Force]

Level: Sor/Wiz 6

Components: V, S

Casting Time: 1 action

Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)

Targets: Up to fifteen creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart

Duration: Instantaneous

Saving Throw: No

Spell Resistance: Yes

 

As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each caster level, up to a maximum of 15 missiles at 15th level.

Protections able to stop magic missiles (e. g. shield brooches, the shield spell, Spellblades) are effective against this spell. Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.

The Missiles are colored light blue.

 

Greater Magic Missile IV

Evocation [Force]

Level: Sor/Wiz 8

Components: V, S

Casting Time: 1 action

Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)

Targets: Up to 20 creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart

Duration: Instantaneous

Saving Throw: No

Spell Resistance: Yes

 

As Magic Missile except as noted above. One missile is created for each caster level, up to a maximum of 20 missiles at 20th level.

Improved Magic Missile counters, but is not countered by Magic Missile.

The Missiles are colored dark blue.