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Tipps und
Tricks für Spieler
Spieler haben sich wiederholt beschwert, es sei zu schwierig, einen
Charakter lebendig durch eines meiner Abenteuer zu bringen.
Selbstverständlich sehe ich da keinen Fehler bei mir, sondern bei den
anderen - aber weil ich trotzdem als netter Kerl dastehen wollte, habe ich
mal einen kurzen Text geschrieben, worauf man achten sollte, wenn man mit
mir als Spielleiter spielt.
Inzwischen sind seit der Abfassung des Textes vielleicht zwei oder drei
Jahre vergangen. Wenn ich den Text jetzt lese, fällt mir auf, dass die dort
enthaltenen Ratschläge wahrscheinlich das eine oder andere ingame-Problem in
meiner D&D-Kampagne zu vermeiden geholfen hätten. Deswegen poste ich sie
hier mal für alle anderen Spieler da draußen; vielleicht hilft es ja, Leben
zu retten.
I. Der
Spielleiter und Kampagne bzw. Abenteuer
Der Spielleiter ist nicht für das Überleben der Spielercharaktere
verantwortlich. Seine Aufgabe ist es, eine mehr oder weniger interessante
und plausible Geschichte zu entwerfen und zu erzählen. Diese Geschichte
sollte natürlich so strukturiert sein, dass Spielercharaktere der jeweiligen
Fähigkeiten die in ihr aufgeworfenen Probleme bewältigen können; dieses dann
aber auch tatsächlich zu tun, hängt vom Einfallsreichtum, der Aufmerksamkeit
und den Anstrengungen der Spieler(charaktere) ab. Es heißt nicht umsonst,
dass der Spieler seinen Charakter führt; der Spielleiter legt
vielleicht Hinweise aus, wohin er ihn denn führen könnte oder sollte, aber
am Ende liegen Entscheidungsgewalt und –verantwortung immer beim Spieler.
1. Nicht jede Begegnung ist das, als was sie auf den ersten Blick erscheinen
könnte. Eine Horde brüllender Orks ist vom Spielleiter nicht unbedingt auf
die Charaktere gehetzt worden, damit diese sie verprügeln – gelegentlich
sind auch Rückzug, Flucht, Verhandlung oder Kapitulation Optionen, die eines
Gedankens wert sind. So demütigend es sein mag, sich von einer Bande
stinkender Humanoider gefangen setzen zu lassen, kann es häufig doch die
weisere Entscheidung gewesen sein.
2.Nur weil feindselige „Monster“ oder NSC in der Geschichte auftauchen,
heißt das noch lange nicht, dass die Geschichte voraussetzt, dass die
Spielercharaktere sie hier und jetzt bekämpfen. Vielleicht ist ein Kampf
auch gar nicht vorgesehen (und deswegen meist auch nicht besonders ratsam),
nicht selten rechnet der Spielleiter auch damit, dass die Spieler die Stärke
der feindlichen Gruppe einmal nicht völlig unterschätzen – oder sich ihnen
trotz besseren Wissens trotzdem stellen –, sondern stattdessen einen
cleveren Plan entwerfen.
3. Kämpfe und Konflikte erfordern Überlegung und häufig ein wenig
Vorbereitung. Berserker, Oger oder Tanar’ri werden sich vielleicht ohne Plan
in eine Schlacht werfen, aber Spielercharaktere sollten ihr Leben so weit
schätzen lernen, dass sie so etwas vermeiden. Die Auslotung von
Rückzugsmöglichkeiten, effektiver Einsatz von Zaubern und Fernwaffen und die
Wahl des Schlachtfeldes gehören zwingend zu einem brauchbaren Schlachtplan.
Auch wer den Feind noch nicht kennt, kann sich sichere Orte und vorbereitete
Kampfplätze – vielleicht mit Fallen, Barrikaden oder anderen Überraschungen
– aussuchen oder vorbereiten.
4. Der Spielleiter macht Fehler. Es ist deswegen keine schlechte Idee,
Regelauskünfte von seiner Seite auch selbst zu überprüfen (oder noch besser:
vorher selbst nachzusehen), auf Fehler in der Story hinzuweisen ("Den haben
wir doch schon längst umgebracht!") und in Kämpfen gut aufzupassen, dass der
böse Magier nicht zweimal in einer Runde handelt, wenn er das nicht dürfte.
II. Die Spieler
und ihre Charaktere
Jeder Spieler sollte sich darum kümmern, dass er mit den Fähigkeiten,
Stärken und Schwächen seines Charakters vertraut ist. Hierzu mag ein wenig
Überlegung, ggf. auch Studium der Regeln (inkl. der verfügbaren Zauber)
erforderlich sein. Aufbauend auf den gewonnenen Erkenntnissen sollte er
darauf achten, dass die Stärken seines Charakters zur Geltung kommen und die
Schwächen ihn nicht zu sehr behindern.
1. Eine Fähigkeit zu besitzen, bedeutet nicht, dass sie überhaupt, häufiger
oder in der speziellen Situation eingesetzt werden sollte. Diebesfähigkeiten
und Fertigkeiten wie Turnen, Springen oder Schwimmen mit niedrigen
Erfolgschancen stehen dem Charakter zwar zur Verfügung, doch ist es immer
klug, sich nicht zu sehr auf sie zu verlassen. Auch ein guter Kämpfer ist
nicht unbesiegbar, und selbst ein unbesiegbarer Kämpfer wäre häufig besser
beraten, zu verhandeln oder einzuschüchtern, statt gleich jemanden zu töten.
2. Es sollte einem Spielercharakter immer mindestens die notwendige
Ausrüstung zur Nutzung seiner jeweiligen Fähigkeiten zur Verfügung stehen.
Es nützt einem Kämpfer wenig, eine Waffenspezialisierung zu besitzen, wenn
ihm die entsprechende Waffe fehlt. Entsprechendes gilt für Magier und
Priester bezüglich der Materialkomponenten für ihre Zauber, Diebe und
Diebeswerkzeug, Rüstungen und Schutzgegenstände für alle Charaktere.
3. Diese Ausrüstung sollte dann auch benutzt werden. Wer einen Bogen trägt,
sollte ein paar Pfeile auf eine heranstürmende Monsterhorde abfeuern, wenn
genügend Zeit dafür besteht. Es
sollte dafür gesorgt werden, dass vorhandene Ausrüstung auch zum Einsatz
kommen kann. Wenig Nutzen liegt im Besitz eines Bogens, wenn man nicht dafür
sorgt, dass der Feind auf größere als Armreichweite entdeckt wird.
4. Kein Charakter sollte sich Situationen stürzen, in denen seine Schwächen
durchbrechen. Ein Magier im Nahkampf ist ein fehlplazierter Magier. Ein
Charakter, dessen Rüstungsklasse hauptsächlich auf Geschicklichkeit basiert,
sollte sich nicht umzingeln lassen.
5. Wenn ein Charakter verletzt, entwaffnet oder sonst wie behindert ist,
sollte er sich mit der Beseitigung dieses Problems beschäftigen, bevor er
sich in neue Gefahren stürzt.
III. Die
Nichtspielercharaktere und ihre Welt
Nichtspielercharaktere hören nicht auf zu existieren, wenn die Spieler sich
gerade nicht in ihrer Nähe aufhalten. Engagierte Feinde schmieden
Rachepläne, sammeln Informationen, verbreiten Wissen über die Schwächen der
Charaktere und ihren Aufenthaltsort unter ihren anderen Feinden. Wenn sie
aus Fehlern lernen, bereiten sie sich auf zukünftige Konfrontationen
entsprechend vor. |