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Tipps und Tricks für Spieler

 

Spieler haben sich wiederholt beschwert, es sei zu schwierig, einen Charakter lebendig durch eines meiner Abenteuer zu bringen. Selbstverständlich sehe ich da keinen Fehler bei mir, sondern bei den anderen - aber weil ich trotzdem als netter Kerl dastehen wollte, habe ich mal einen kurzen Text geschrieben, worauf man achten sollte, wenn man mit mir als Spielleiter spielt.

Inzwischen sind seit der Abfassung des Textes vielleicht zwei oder drei Jahre vergangen. Wenn ich den Text jetzt lese, fällt mir auf, dass die dort enthaltenen Ratschläge wahrscheinlich das eine oder andere ingame-Problem in meiner D&D-Kampagne zu vermeiden geholfen hätten. Deswegen poste ich sie hier mal für alle anderen Spieler da draußen; vielleicht hilft es ja, Leben zu retten.

 

I. Der Spielleiter und Kampagne bzw. Abenteuer

Der Spielleiter ist nicht für das Überleben der Spielercharaktere verantwortlich. Seine Aufgabe ist es, eine mehr oder weniger interessante und plausible Geschichte zu entwerfen und zu erzählen. Diese Geschichte sollte natürlich so strukturiert sein, dass Spielercharaktere der jeweiligen Fähigkeiten die in ihr aufgeworfenen Probleme bewältigen können; dieses dann aber auch tatsächlich zu tun, hängt vom Einfallsreichtum, der Aufmerksamkeit und den Anstrengungen der Spieler(charaktere) ab. Es heißt nicht umsonst, dass der Spieler seinen Charakter führt; der Spielleiter legt vielleicht Hinweise aus, wohin er ihn denn führen könnte oder sollte, aber am Ende liegen Entscheidungsgewalt und –verantwortung immer beim Spieler.

 

1. Nicht jede Begegnung ist das, als was sie auf den ersten Blick erscheinen könnte. Eine Horde brüllender Orks ist vom Spielleiter nicht unbedingt auf die Charaktere gehetzt worden, damit diese sie verprügeln – gelegentlich sind auch Rückzug, Flucht, Verhandlung oder Kapitulation Optionen, die eines Gedankens wert sind. So demütigend es sein mag, sich von einer Bande stinkender Humanoider gefangen setzen zu lassen, kann es häufig doch die weisere Entscheidung gewesen sein.

 

2.Nur weil feindselige „Monster“ oder NSC in der Geschichte auftauchen, heißt das noch lange nicht, dass die Geschichte voraussetzt, dass die Spielercharaktere sie hier und jetzt bekämpfen. Vielleicht ist ein Kampf auch gar nicht vorgesehen (und deswegen meist auch nicht besonders ratsam), nicht selten rechnet der Spielleiter auch damit, dass die Spieler die Stärke der feindlichen Gruppe einmal nicht völlig unterschätzen – oder sich ihnen trotz besseren Wissens trotzdem stellen –, sondern stattdessen einen cleveren Plan entwerfen.

 

3. Kämpfe und Konflikte erfordern Überlegung und häufig ein wenig Vorbereitung. Berserker, Oger oder Tanar’ri werden sich vielleicht ohne Plan in eine Schlacht werfen, aber Spielercharaktere sollten ihr Leben so weit schätzen lernen, dass sie so etwas vermeiden. Die Auslotung von Rückzugsmöglichkeiten, effektiver Einsatz von Zaubern und Fernwaffen und die Wahl des Schlachtfeldes gehören zwingend zu einem brauchbaren Schlachtplan. Auch wer den Feind noch nicht kennt, kann sich sichere Orte und vorbereitete Kampfplätze – vielleicht mit Fallen, Barrikaden oder anderen Überraschungen – aussuchen oder vorbereiten.

 

4. Der Spielleiter macht Fehler. Es ist deswegen keine schlechte Idee, Regelauskünfte von seiner Seite auch selbst zu überprüfen (oder noch besser: vorher selbst nachzusehen), auf Fehler in der Story hinzuweisen ("Den haben wir doch schon längst umgebracht!") und in Kämpfen gut aufzupassen, dass der böse Magier nicht zweimal in einer Runde handelt, wenn er das nicht dürfte.

 

II. Die Spieler und ihre Charaktere

Jeder Spieler sollte sich darum kümmern, dass er mit den Fähigkeiten, Stärken und Schwächen seines Charakters vertraut ist. Hierzu mag ein wenig Überlegung, ggf. auch Studium der Regeln (inkl. der verfügbaren Zauber) erforderlich sein. Aufbauend auf den gewonnenen Erkenntnissen sollte er darauf achten, dass die Stärken seines Charakters zur Geltung kommen und die Schwächen ihn nicht zu sehr behindern.

 

1. Eine Fähigkeit zu besitzen, bedeutet nicht, dass sie überhaupt, häufiger oder in der speziellen Situation eingesetzt werden sollte. Diebesfähigkeiten und Fertigkeiten wie Turnen, Springen oder Schwimmen mit niedrigen Erfolgschancen stehen dem Charakter zwar zur Verfügung, doch ist es immer klug, sich nicht zu sehr auf sie zu verlassen. Auch ein guter Kämpfer ist nicht unbesiegbar, und selbst ein unbesiegbarer Kämpfer wäre häufig besser beraten, zu verhandeln oder einzuschüchtern, statt gleich jemanden zu töten.

 

2. Es sollte einem Spielercharakter immer mindestens die notwendige Ausrüstung zur Nutzung seiner jeweiligen Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Es nützt einem Kämpfer wenig, eine Waffenspezialisierung zu besitzen, wenn ihm die entsprechende Waffe fehlt. Entsprechendes gilt für Magier und Priester bezüglich der Materialkomponenten für ihre Zauber, Diebe und Diebeswerkzeug, Rüstungen und Schutzgegenstände für alle Charaktere.

 

3. Diese Ausrüstung sollte dann auch benutzt werden. Wer einen Bogen trägt, sollte ein paar Pfeile auf eine heranstürmende Monsterhorde abfeuern, wenn genügend Zeit dafür besteht. Es sollte dafür gesorgt werden, dass vorhandene Ausrüstung auch zum Einsatz kommen kann. Wenig Nutzen liegt im Besitz eines Bogens, wenn man nicht dafür sorgt, dass der Feind auf größere als Armreichweite entdeckt wird.

 

4. Kein Charakter sollte sich Situationen stürzen, in denen seine Schwächen durchbrechen. Ein Magier im Nahkampf ist ein fehlplazierter Magier. Ein Charakter, dessen Rüstungsklasse hauptsächlich auf Geschicklichkeit basiert, sollte sich nicht umzingeln lassen.

 

5. Wenn ein Charakter verletzt, entwaffnet oder sonst wie behindert ist, sollte er sich mit der Beseitigung dieses Problems beschäftigen, bevor er sich in neue Gefahren stürzt.

 

III. Die Nichtspielercharaktere und ihre Welt

Nichtspielercharaktere hören nicht auf zu existieren, wenn die Spieler sich gerade nicht in ihrer Nähe aufhalten. Engagierte Feinde schmieden Rachepläne, sammeln Informationen, verbreiten Wissen über die Schwächen der Charaktere und ihren Aufenthaltsort unter ihren anderen Feinden. Wenn sie aus Fehlern lernen, bereiten sie sich auf zukünftige Konfrontationen entsprechend vor.