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D&D-Hausregeln

 

Die D&D-Hausregeln unserer Runde sind eher kurz, was einerseits an dem recht ausgefeilten System liegt, andererseits am autokratischen Stil des Spielleiters. Lediglich einige Regeln, die unfair erschienen oder uns vom Stil nicht gepasst haben, wurden geändert.

 

§ 1 Initiative

Der Initiativeverlierer zählt in der ersten Runde nicht als flat-footed.

 

§ 2 Feats

(1) Erlangt ein Wesen Feats durch die Wahl einer Klasse (z. B. Waldläufer), das Erreichen einer bestimmten Stufe (Guild Wizard of Waterdeep zu 5. Stufe) oder die Hinzufügung eines Templates (z. B. Vampire), über den er bereits verfügt, kann er sich stattdessen einen anderen Feat auswählen.

(2) Dies gilt nicht bei Feats, die kumulativ wirken oder solche, die parallel bestehen können (z. B. Skill Focus: Spellcraft und Skill Focus: Jump).

(3) Feats, die nur unter speziellen Umständen gewährt werden (z. B. Two-Weapon Fighting bei Waldläufern), sind keine doppelt erlangten Feats im Sinne von Absatz 1.

 

§ 3 Leadership

(1) Ein Character, der den Feat Leadership erhält, gewinnt unmittelbar einen Cohort. Dieser trifft ein, sobald es möglich und glaubwürdig erscheint. Seine Werte und sein Hintergrund werden vom Spieler entworfen, doch bedarf der Entwurf zu seiner Wirksamkeit der Zustimmung des Spielleiters. Die Attribute haben Werte von 15, 14, 13, 12, 10, 8. Es ist auf die Glaubwürdigkeit des Cohorts selbst und seiner Beziehung zum Charakter abzustellen. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Spieler auch einen bestehenden NSC als Cohort für seinen Charakter rekrutieren.

(2) Followers treffen nach Wahl des Spielleiters entweder automatisch ein oder müssen noch angeworben werden.

 

§ 4 Erfahrungspunkte

(1) Es werden die stufenunabhängigen EP-Belohnungen aus dem Unearthed Arcana verwendet.

(2) Erfahrungspunkte für Kämpfe werden nach den speziellen Regeln des Forgotten Realms Quellenbuches vergeben.

(3) Jenseits dessen kann der Spielleiter weitere Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel, erfolgreiches Lösen von Rätseln und Überwältigen anderer Hindernisse, Erreichen charakterspezifischer oder abenteuerbezogener Ziele und aus anderen Gründen vergeben.

 

§ 5 Das Complete Arcane

Sudden Empower, Sudden Maximize und Sudden Quicken sind nicht verfügbar. Über die Orb-of-[Energy]-Zauber wird entschieden, sobald kein Weg mehr daran vorbeiführt.

 

§ 6 Ausrichtung im Kampf

Die optionale Regel aus dem Unearthed Arcana über Ausrichtung im Kampf wird mit zwei Abweichungen verwendet: Der Abzug für Angriffe in Flankenfelder wurde für die Waffe der jeweiligen Seite von -5 auf 0 gesenkt, und der RK-Bonus für Schilde gilt für alle drei Frontfelder. Schema.

 

§ 7 Summon Familiar

Sorcerers und Wizards erhalten zur 1. Klassenstufe statt der Familiar-Klassenfähigkeit den Feat "Summon Familiar" aus dem Complete Arcane oder einen beliebigen metamagischen oder item-creation-Feat, Eschew Materials oder Magical Artisan.

 

§ 8 Spitznamen

Die offiziellen Spitznamen der Spielercharaktere sind "Der verdammt kleinste Mexikaner, den ich je gesehen habe" (Kurzform: "Matzes Magier"), "Rasputin", "Fipps" und "Leo". Für den nächsten Zugewinn wird zwischen "Bronco", "Bibo" und "Tequila-Joe" in freier, gleicher und geheimer Wahl abgestimmt. Die Stimme des Spielleiters zählt dabei wie sechs Stimmen.

 

§ 9 Zauber

(1) Mit Chill Touch ist kein Sneak-Attack möglich.

(2) Darkness wird nach der Beschreibung im Player's Handbook 3.0 benutzt.

 

§ 10 Zauberdauern

 

Zauber

Duration

 

Anmerkungen / sonstige Änderungen

 

3.5

Hausregel

 

Bull's Strength

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Cat's Grace

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Bear's Endurance

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Eagle's Splendor

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Fox's Cunning

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Owl's Wisdom

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Fly

1 min./level

10 min./level

Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach

Overland Flight

 

 

Level auf 4, sonst inkonsistent zu Fly (nach Hausregel)

Invisibility

1 min./level

10 min./level

 

Iron Body

1 min./level

10 min./level

Vergleich mit Shapechange

Fire Shield

1 round/level

10 min./level

Zauber sonst sinnlos

Polymorph

1 min./level

10 min./level

Inkonsistent zu Alter Self und Shapechange

Chill Touch

 

 

kein Sneak Attack möglich

Etheral Jaunt

1 round/level

10 min./level

Vergleich mit Plane Shift (Inst., vielseitiger)

Etheralness

1 min./level

1 h / level

Vergleich mit Plane Shift (Inst., vielseitiger)

 

Extend Spell: An extended spell's duration is increased by one step, according to the table below. Limits to spell's duration other than time apply normally (e. g. the damage absorption maximum of Stoneskin and the damage cap for Melf's Acid Arrow). The duration "fixed" refers to spells like Spell Enhancer (from the PGtF) with a duration independent from the caster's level, but expressed in time units. Spells with a duration of concentration (if no time limit), instantaneous and permanent cannot be enhanced with this feat. Spells that deal damage or give negative levels per round also cannot be extended.

An extended spell uses up a spell slot one level higher than the spell's actual level.

 

Standard Duration

Extended Duration

1 round/2 levels

1 min./2 levels

1 round/level

1 min./level

1 min./level

10 min./level

10 min./level

1 h / level

1 h / level

24 hours

24 hours or more

duration doubled

Fixed duration

duration doubled

 

Persistent Spell: Wird gestrichen.

 

§ 11 Stufenverlust, Genesung und Erfahrungspunkte

Verliert oder gewinnt ein Charakter eine Stufe (z. B. durch Negative Stufen und gescheiterten Rettungswurf, Wiederbelebung, Genesung, magische Lehrbücher), werden seine EP so festgelegt, dass er - relativ gesehen - so weit vom nächsten Stufenaufstieg entfernt ist wie zuvor.

 

Formel für Stufenverlust:

 

Neue EP

=

(Mindest-EP für alte Stufe-1)

+

[(Alte EP) - (Mindest-EP für alte Stufe -1)]

/

[(Mindest-EP für alte Stufe+1) - (Mindest-EP für alte Stufe)]

x

[(Mindest-EP für alte Stufe) - (Mindest-EP für alte Stufe-1)]

 

Beispiel: Bilbo ist ein Dieb der 4. Stufe (6.500 EP, 6.000 EP für die 4., 10.000 EP  für die 5. Stufe benötigt), als ihn ein Schreckgespenst berührt und er eine Stufe verliert. Er ist jetzt ein Dieb der 3. Stufe mit 3.000 + (500/4.000) x (6.000-3.000) = 3.000 + 1/8 x 3.000 =  3.375 EP.

 

§ 12 Neue Charaktere

(1) Wer seinen Charakter wechselt, beginnt diesen mit einer um eins niedrigeren Stufe als sein bisheriger Charakter erreicht hat. Die Erfahrungspunkte sind zu bestimmen wie bei anderem Stufenverlust auch (s. § 11). Er beginnt seine Karriere mit Ausrüstung, wie es für einen Charakter seiner Stufe angemessen ist (s. DMG, p. 135). Der Spieler kann davon nichtmagische Ausrüstung kaufen, der Spielleiter bestimmt magische Gegenstände für das verbleibende Guthaben.

(2) Ist der bisherigere Charakter tot, versteinert, in einen Fliegenpilz verwandelt oder aus anderem Grunde relativ unspielbar, verliert der neue Charakter (nach Wahl des Spielers) eine weitere Stufe oder beginnt mit das Spiel mit 5.000 GM weniger an Wertsachen und Ausrüstung.

(3) Ein Charakter kann durch diese Regeln nicht auf einen Stand unterhalb dem eines Startcharakters der 1. Stufe fallen.