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D&D-Hausregeln
Die D&D-Hausregeln
unserer Runde sind eher kurz, was einerseits an dem recht ausgefeilten System
liegt, andererseits am autokratischen Stil des Spielleiters. Lediglich einige
Regeln, die unfair erschienen oder uns vom Stil nicht gepasst haben, wurden
geändert.
§ 1 Initiative
Der
Initiativeverlierer zählt in der ersten Runde nicht als flat-footed.
§ 2 Feats
(1) Erlangt ein
Wesen Feats durch die Wahl einer Klasse (z. B. Waldläufer), das Erreichen einer
bestimmten Stufe (Guild Wizard of Waterdeep zu 5. Stufe) oder die
Hinzufügung eines Templates (z. B. Vampire), über den er bereits verfügt, kann
er sich stattdessen einen anderen Feat auswählen.
(2) Dies gilt nicht
bei Feats, die kumulativ wirken oder solche, die parallel bestehen können (z. B.
Skill Focus: Spellcraft und Skill Focus: Jump).
(3) Feats, die nur
unter speziellen Umständen gewährt werden (z. B. Two-Weapon Fighting bei
Waldläufern), sind keine doppelt erlangten Feats im Sinne von Absatz 1.
§ 3 Leadership
(1) Ein Character,
der den Feat Leadership erhält, gewinnt unmittelbar einen Cohort. Dieser
trifft ein, sobald es möglich und glaubwürdig erscheint. Seine Werte und sein
Hintergrund werden vom Spieler entworfen, doch bedarf der Entwurf zu seiner
Wirksamkeit der Zustimmung des Spielleiters. Die Attribute haben Werte von 15,
14, 13, 12, 10, 8. Es ist auf die Glaubwürdigkeit des Cohorts selbst und seiner
Beziehung zum Charakter abzustellen. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der
Spieler auch einen bestehenden NSC als Cohort für seinen Charakter rekrutieren.
(2) Followers
treffen nach Wahl des Spielleiters entweder automatisch ein oder müssen noch
angeworben werden.
§ 4 Erfahrungspunkte
(1) Es werden die
stufenunabhängigen EP-Belohnungen aus dem Unearthed Arcana verwendet.
(2)
Erfahrungspunkte für Kämpfe werden nach den speziellen Regeln des Forgotten
Realms Quellenbuches vergeben.
(3) Jenseits dessen kann der Spielleiter weitere
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel, erfolgreiches Lösen von Rätseln und
Überwältigen anderer Hindernisse, Erreichen charakterspezifischer oder
abenteuerbezogener Ziele und aus anderen Gründen vergeben.
§ 5 Das
Complete Arcane
Sudden Empower,
Sudden Maximize und Sudden Quicken sind nicht verfügbar. Über die Orb-of-[Energy]-Zauber
wird entschieden, sobald kein Weg mehr daran vorbeiführt.
§ 6
Ausrichtung im Kampf
Die optionale Regel aus dem Unearthed Arcana über Ausrichtung im Kampf wird mit
zwei Abweichungen verwendet: Der Abzug für Angriffe in Flankenfelder wurde für
die Waffe der jeweiligen Seite von -5 auf 0 gesenkt, und der RK-Bonus für
Schilde gilt für alle drei Frontfelder.
Schema.
§ 7 Summon
Familiar
Sorcerers und
Wizards erhalten zur 1. Klassenstufe statt der Familiar-Klassenfähigkeit den
Feat "Summon Familiar" aus dem Complete Arcane oder
einen beliebigen metamagischen oder item-creation-Feat, Eschew Materials oder Magical
Artisan.
§ 8
Spitznamen
Die offiziellen
Spitznamen der Spielercharaktere sind "Der verdammt kleinste Mexikaner, den ich
je gesehen habe" (Kurzform: "Matzes Magier"), "Rasputin", "Fipps" und
"Leo". Für den nächsten Zugewinn wird zwischen "Bronco", "Bibo" und "Tequila-Joe"
in freier, gleicher und geheimer Wahl abgestimmt. Die Stimme des Spielleiters
zählt dabei wie sechs Stimmen.
§ 9 Zauber
(1) Mit Chill
Touch ist kein Sneak-Attack möglich.
(2) Darkness
wird nach der Beschreibung im Player's Handbook 3.0 benutzt.
§ 10
Zauberdauern
Zauber
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Duration |
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Anmerkungen / sonstige Änderungen |
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3.5 |
Hausregel |
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Bull's
Strength |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Cat's Grace |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Bear's Endurance |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Eagle's Splendor |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Fox's Cunning |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Owl's Wisdom |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Fly |
1 min./level |
10 min./level |
Buff-Zauber von Magiern sonst zu schwach |
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Overland Flight |
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Level auf 4, sonst inkonsistent zu Fly (nach Hausregel) |
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Invisibility |
1 min./level |
10 min./level |
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Iron Body |
1 min./level |
10 min./level |
Vergleich mit
Shapechange |
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Fire Shield |
1 round/level |
10 min./level |
Zauber sonst sinnlos |
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Polymorph |
1 min./level |
10 min./level |
Inkonsistent zu Alter Self und Shapechange |
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Chill Touch |
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kein Sneak Attack möglich |
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Etheral
Jaunt |
1 round/level |
10 min./level |
Vergleich mit Plane Shift (Inst., vielseitiger) |
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Etheralness |
1 min./level |
1 h / level |
Vergleich mit Plane Shift (Inst., vielseitiger) |
Extend Spell:
An extended spell's duration is increased by one step, according to the table
below. Limits to spell's duration other than time apply normally (e. g. the
damage absorption maximum of Stoneskin and the damage cap for Melf's
Acid Arrow). The duration "fixed" refers to spells like Spell Enhancer
(from the PGtF) with a duration independent from the caster's level, but
expressed in time units. Spells with a duration of concentration (if no time
limit), instantaneous and permanent cannot be enhanced with this feat. Spells
that deal damage or give negative levels per round also cannot be extended.
An extended spell
uses up a spell slot one level higher than the spell's actual level.
Standard Duration
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Extended Duration |
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1 round/2 levels |
1 min./2 levels |
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1 round/level |
1 min./level |
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1 min./level |
10 min./level |
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10 min./level |
1 h / level |
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1 h / level |
24 hours |
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24 hours or more |
duration doubled |
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Fixed duration |
duration doubled |
Persistent
Spell: Wird gestrichen.
§
11 Stufenverlust, Genesung und Erfahrungspunkte
Verliert oder gewinnt ein Charakter eine Stufe (z. B. durch Negative Stufen und
gescheiterten Rettungswurf, Wiederbelebung, Genesung, magische Lehrbücher),
werden seine EP so festgelegt, dass er - relativ gesehen - so weit vom nächsten
Stufenaufstieg entfernt ist wie zuvor.
Formel für Stufenverlust:
Neue
EP
=
(Mindest-EP
für alte Stufe-1)
+
[(Alte EP) - (Mindest-EP für alte Stufe -1)]
/
[(Mindest-EP für alte Stufe+1) - (Mindest-EP für alte Stufe)]
x
[(Mindest-EP für alte Stufe) - (Mindest-EP für alte Stufe-1)]
Beispiel: Bilbo ist ein Dieb der 4. Stufe (6.500 EP, 6.000 EP für die 4.,
10.000 EP für die 5. Stufe benötigt), als ihn ein Schreckgespenst berührt
und er eine Stufe verliert. Er ist jetzt ein Dieb der 3. Stufe mit 3.000 +
(500/4.000) x (6.000-3.000) = 3.000 + 1/8 x 3.000 = 3.375 EP.
§
12 Neue Charaktere
(1)
Wer seinen Charakter wechselt, beginnt diesen mit einer um eins niedrigeren
Stufe als sein bisheriger Charakter erreicht hat. Die Erfahrungspunkte sind zu
bestimmen wie bei anderem Stufenverlust auch (s. § 11). Er beginnt seine
Karriere mit Ausrüstung, wie es für einen Charakter seiner Stufe angemessen ist
(s. DMG, p. 135). Der Spieler kann davon nichtmagische Ausrüstung kaufen, der
Spielleiter bestimmt magische Gegenstände für das verbleibende Guthaben.
(2)
Ist der bisherigere Charakter tot, versteinert, in einen Fliegenpilz verwandelt
oder aus anderem Grunde relativ unspielbar, verliert der neue Charakter (nach
Wahl des Spielers) eine weitere Stufe oder beginnt mit das Spiel mit 5.000 GM
weniger an Wertsachen und Ausrüstung.
(3)
Ein Charakter kann durch diese Regeln nicht auf einen Stand unterhalb dem eines
Startcharakters der 1. Stufe fallen. |