Evil

Wizards

 

Start

D&D

Shadowrun

Links

Forum

 

 

Dungeons & Dragons

 

Hausregeln

 

Prestige Classes

 

Bonuskarten

 

Perks

 

Mag. Gegenstände

 

Handouts und Hintergrund

 

Zauberbücher

 

NSCs

Monster

Tipps & Tricks

 

 

Bonuskarten

 

In unserer Runde bekommt jeder Spieler zu Beginn einer Sitzung zwei der unten aufgeführten Bonuskarten, die er im Lauf der Sitzung ausspielen kann, um sich aus einer Zwangslage zu befreien, mit außergewöhnlichen Fähigkeiten zu glänzen oder einfach mal verdammt smart in die Kamera zu grinsen. Die Karten werden verdeckt gezogen, und bis sie ausgespielt werden, darf der Spieler niemandem verraten, welche Karten er gezogen hat.

Bonuskarten haben sich als ganz witziges Mittel herausgestellt, das schwere Los der Spieler, die sich regelmäßig an Zahl und Taktik überlegenen Gegner gegenübersehen, ein wenig zu mildern. Außerdem kann so einem Kampf oder Abenteuer gelegentlich eine unvorhergesehene Wendung gegeben werden, was das Spiel für alle (auch den Spielleiter) spannender gestaltet.

Wer eine Alternative dazu sucht, Spielerverhalten mit EP-Vergabe zu belohnen, kann auch für gute Ideen, Fokussierung auf das Spielgeschehen oder heldenhafte Aktionen gelegentlich eine Bonuskarte verteilen - "instant karma", wie man so sagt.

Einige Karten sind etwas überartungsbedürftig, so sollten alle Karten, die die Beeinflussung einer Person erlauben, einen Rettungswurf erlauben. Aber welcher Spieler würde sich beschweren, wenn eine von ihm ausgespielte Karte nicht ganz den erwünschten Erfolg hat, wenn der Spielleiter das ganze Bonuskarten-System von jetzt auf gleich wieder abschaffen kann? Richtig, ein dummer Spieler.

 

Abgeschaut

Einsatz: Vor einem beliebigen Fertigkeitswurf

Effekt: Aufmerksam, wie Du bist, hast Du Dir einen Trick eines Gefährten abgeschaut. Du kannst für eine Fertigkeits- oder Attributsprobe oder für einen Rettungswurf auf dessen Wert (ggf. mit Modifikatoren für getragene Rüstung oder andere besondere Umstände) zurückgreifen.

Verstärkung

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Überraschend taucht Verstärkung auf. Ist die Gruppe getrennt, ist es ein anderes Gruppenmitglied (soweit irgendwie möglich), sonst ist es ein freundlicher NSC.

Improvisationstalent

Einsatz: Vor einem beliebigen Fertigkeitswurf

Effekt: Du hast zwar keine Ahnung davon – aber irgendwie wird es schon klappen. Für eine einzelne Probe wirst Du behandelt, als hättest Du 4 Ränge in einer Fertigkeit, in der Du sonst keine Ränge hast.

Hart im Nehmen

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Plötzlich wird Dir klar, dass Du schon Schlimmeres überstanden hast. 5 Deiner verlorenen Trefferpunkte stammen aus Fleischwunden, die einen harten Brocken wie Dich nicht kümmern.

Neuer Lebenswille

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Dir wird klar, dass es so nicht enden wird. Neuer Lebenswille gibt Dir 10 verlorene Trefferpunkte zurück.

Ratten-Kung-Fu

Einsatz: Mindestens 80% aller Trefferpunkte verloren

Effekt: Deine Lebensgeister schwinden – und werden durch Kampfkraft ersetzt. Du kannst für den Rest des Kampfes zwar nur noch im Nahkampf angreifen, aber dafür erhältst für den Rest des Kampfes einen Bonus von +4 auf Stärke und kannst jede Runde einen zusätzlichen Angriff mit Deinem vollen Angriffsbonus durchführen.

Der Dolch-im-Stiefel-Trick

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt; mindestens eine freie Hand

Effekt: Überraschend ziehst Du einen Dolch aus dem Stiefel (oder aus einem anderen Versteck). Du erhältst einen freien Angriff mit vollem Angriffsbonus. Der Dolch ist eine normale, nichtmagische Waffe, wenn Du nicht über eine bessere verfügst.

Blutrausch

Einsatz: Nachdem Du einen Gegner im Nahkampf auf unter 0 TP gebracht hast

Effekt: Blutrausch packt Dich und gibt Dir übermenschliche Energie. Diese erlaubt es Dir, einen Angriff mit vollem Angriffbonus gegen einen weiteren Gegner durchzuführen. Du darfst Dich vor dem Angriff 5 Fuß bewegen.

Nützlicher Fund

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Auf dem Boden, bei einer Leiche oder vielleicht sogar in den Tiefen Deines Rucksacks findest Du einen nützlichen Gebrauchsgegenstand (z. B. eine Fackel oder ein Seil) oder eine einfache Waffe (z. B. eine Streitaxt, eine Keule oder einen Dolch).

Furchteinflößender Kämpfer

Einsatz: Bevor Du einen Angriff durchführst

Effekt: Gelingt es Dir, den Gegner auszuschalten (unter 0 TP bringen, Versteinern, Verkrüppeln o, ä.), muss allen ein Feinde im Umkreis von 10 m, die das Opfer sehen können, einen Willenskraftwurf gegen MW (5 + Deine Stufe) gelingen, sonst fliehen sie für 1W6 Runden. Allerdings wirst Du durch Deinen grauenerregenden Angriff mit Blut oder anderen Körperflüssigkeiten Deines Opfers besudelt.

Vorausschauend

(nur zauberkundige Charaktere)

Einsatz: Vor Einsatz eines Zaubers

Effekt: Glücklicherweise hast Du eine Situation wie diese vorhergesehen, als Du Deine Zauber vorbereitet hast. Du kannst einen beliebigen Zauber, den Du noch heute noch nicht verbraucht hast, gegen einen beliebigen Zauber desselben oder niedrigeren Grades austauschen, den Du hättest vorbereiten können.

Flink wie ein Wiesel, glatt wie ein Aal

Einsatz: Im Kampf oder wenn festgehalten

Effekt: Du bist einfach nicht zu schnappen. Sollte Dich gerade jemand festhalten, erhältst Du einen freie Probe, um Dich zu befreien, mit einem Bonus von +8 auf alle anfallenden Würfe. Solltest Du Dich gerade im Kampf befinden, kannst Du dich zusätzlich zu Deiner normalen Bewegung 10 Fuß weit bewegen und ignorierst dabei feindlich kontrollierte Zonen.

Offenes Ohr

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Deine Gebete sind auf ein offenes Ohr getroffen. Du darfst einen beliebigen Klerikerzauber des ersten Grades anwenden, auch wenn Du sonst nicht über derartige Fähigkeiten verfügst. Für diesen Zauber wirst Du als Kleriker mit einer Stufe behandelt, der Deiner Charakterstufe entspricht.

Gewinnendes Lächeln

Einsatz: Während eines Gespräches

Effekt: Manchmal bist Du einfach unwiderstehlich. Du erhältst aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen einen Bonus von +8 auf eine beliebige soziale Fertigkeit (außer Einschüchtern).

Na, willste das?

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Aus irgendeinem Grund ist Dein Gegenüber (ein Wesen mit tierähnlicher Intelligenz oder ein nicht bereits offen feindseliges intelligenteres Wesen) scharf auf einen Deiner Ausrüstungsgegenstände (mindestens ansatzweise passendes Objekt mit einem Wert von 1 SM oder mehr). Im Austausch dafür wird es um eine Stufe freundlicher.

Da, ein dreiköpfiger Affe!

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Mit einem billigen Trick gelingt es Dir, Dein Gegenüber für einen Augenblick abzulenken. Befindest Du Dich im Kampf, verliert er für eine Runde seinen RK-Geschicklichkeitsbonus und kann keine Attacks of Opportunity gegen Dich ausführen. Außerhalb des Kampfes reicht die Zeit aus, um ein Versteck zu suchen (mit einem Bonus von +4 auf die Probe) oder einen Abstand in Höhe Deiner Bewegungsweite zu gewinnen (z. B. um zu fliehen).

Herzensbrecher

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Ein intelligentes, lebendes Wesen ähnlicher Körperform und Größe und entsprechender sexueller Orientierung entbrennt plötzlich in Liebe zu Dir (oder der nächstbesten ähnlichen Gefühlsregung, zu der es fähig ist). Was Du daraus machst, ist aber Deine Sache.

Neuer Ansatz

Einsatz: Nach misslungener "aktiver" Fertigkeitsprobe (keine "passiven" Proben wie Sense Motive oder Listen/Spot gegen sich tarnender Gegner)

Effekt: Dir fällt noch ein anderer Ansatzpunkt ein. Das erlaubt Dir einen neue Probe, die aber dieselbe Zeit, dieselben Materialien usw. erfordert wie die ursprüngliche Probe.

Rückhandschlag

Einsatz: Nach einem gelungen Nahkampfangriff

Effekt: Du verpasst Deinem Gegner gleich noch einen Schlag mit demselben Angriffsbonus wie zuvor.

Perfekte Deckung

Einsatz: Bei eigener Handlung

Effekt: Für einen Augenblick scheint Deine Deckung undurchdringlich. Du erhältst für drei Kampfrunden einen Ausweichbonus von +2 auf Deine Rüstungsklasse.

Zähne zusammenbeißen!

Einsatz: Vor beliebigen Rettungswurf

Effekt: Du beißt Deine Zähne zusammen, als ein Unheil über Dich zu kommen droht. Du erhältst einen Bonus von +2 auf einen beliebigen Rettungswurf.

Wie ein Ei dem anderen

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Du ähnelst einem beliebigen NSC (der wenigstens ansatzweise ähnlich aussieht) wie ein Ei dem anderen (+8 auf entsprechende Verkleidungsproben). Was Du daraus machst, ist aber Deine Sache.

Provokation

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Es gelingt Dir, Dein Gegenüber derartig zu provozieren, dass es Dich am besten mit bloßen Händen töten will. Gelingt ihm kein Willenskraftwurf gegen MW (5 + Deine Stufe), nähert es sich Dir auf Nahkampfreichweite (wenn es bisher mehr als 5 Fuß entfernt war) oder greift Dich wutentbrannt waffenlos an. Der Effekt hält für zwei Runden an.

Eine Linie im Sand

Einsatz: Im Kampf zu Beginn Deiner eigenen Handlung

Effekt: Bis hierhin – und nicht weiter. Du erhältst für 5 Kampfrunden einen freien Nahkampfangriff gegen jeden, der Dir zu nahe kommt (höchstens drei pro Kampfrunde), wirst immun gegen Furcht und kannst weder umgeworfen noch zurückgetrieben werden. Dafür darfst Du Dich für 5 Kampfrunden nicht mehr als 5 Fuß pro Runde bewegen und Dich nicht ergeben.

Gesinnungstäter

Einsatz: Im Kampf zu Beginn Deiner eigenen Handlung, sonst beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Wenn Dein Gegenüber entweder in der Ethik (Ordnung-Chaos) oder der Moral (Gut-Böse) Deiner Gesinnung entgegengesetzt ist, erhältst Du einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitsproben (z. B. Bluff, Intimidate, Move Silently, Pick Pockets) und Angriffswürfe gegen ihn. Ist seine Gesinnung auf beiden Achsen zu Deiner gegensätzlich, erhöht sich der Bonus auf +4.

Sorgfältige Vorbereitung

(nur zauberkundige Charaktere)

Einsatz: Nach Einsatz eines Zaubers

Effekt: Du hast Dich so gründlich vorbereitet, dass Du den Zauber gleich noch einmal wirken kannst. Nutzt Du die Gelegenheit nicht innerhalb von drei Runden, verfällt er jedoch.

Astrale Fluktuation

(nur zauberkundige Charaktere)

Einsatz: Vor Einsatz eines Zaubers

Effekt: Ein geheimnisvolles Phänomen kommt Dir zu Hilfe, dessen Bezeichnung mindestens sechs Silben hat und für Laien völlig unverständlich ist. Der Effekt Deines Zaubers (Schaden oder Heilung, vermittelte Boni, betroffene Ziele oder Wirkungsbereich) wird um 50% erhöht und Du erhältst einen Bonus von +4 auf eine etwaige Probe, um Magieresistenz zu überwinden.

Teflonhaut

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Als die Kamera sich auf Dich richtet, siehst Du seltsamerweise aus, als wärst Du gerade erst aus dem Ei gepellt worden. Du bist sauber, einigermaßen anständig gekleidet, und Deine Narben und Verwundungen sehen zumindest für den Augenblick auch nicht mehr so furchterregend aus.

Hart wie Stahl

Einsatz: Wenn Du Schaden erhältst (aber bevor dessen Höhe bestimmt wurde)

Effekt: Du schüttelst den Angriff (oder Sturz) ab, als wäre er gar nichts. Der Schaden wird um Deine Charakterstufe gesenkt (mindestens bleibt jedoch ein Schadenspunkt).

Schmetterschlag

Einsatz: Vor einem Angriff

Effekt: Dein Angriff ist niederschmetternd. Dem Opfer (oder den Opfern bei Flächenangriffen) muss ein Reflexwurf gegen MW (5 + Deine Charakterstufe) gelingen, sonst werden sie zu Boden geworfen.

Präzisionsangriff

Einsatz: Vor einem Angriff oder nach einem gelungenen Angriff (keine Flächenangriffe)

Effekt: Dein Angriff trifft eine schlecht gepanzerte, verwundbare Stelle. Du kannst bei Deinem Angriff entweder bis zu 5 Punkte Rüstungsboni Deines Gegners ignorieren oder verursachst 5 zusätzliche Schadenspunkte.

Grausam

Einsatz: Vor einem Angriff

Effekt: Dein Angriff verursacht Deinem Gegner derartige Schmerzen, dass er für eine Runde handlungsunfähig ist und sich nur verteidigen kann.

Kompromiss mit dem Tod

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Es gelingt Dir, dem sicheren Tod noch einmal von der Schippe zu springen – ein Teil von Dir bleibt aber zurück.

Würfle 1W6: 1 rechter Arm, 2 linker Arm, 3 linkes Bein, 4 rechtes Bein, 5 Fortpflanzungsinventar, 6 Gesicht. Der entsprechende Körperteil wird abgetrennt, unbrauchbar oder grauenvoll entstellt.

Rachsucht

Einsatz: Nach einem Nahkampftreffer

Effekt: Er hat Dich getroffen – aber dafür wird er bluten! Du erhältst einen freien Angriff gegen ihn mit vollem Angriffsbonus. Zeig ihm, dass man so etwas mit Dir nicht macht!

Zwietracht

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Die bösen Jungs halten nur selten zusammen. Du kannst zwei miteinander verbündete NSC's bestimmen, die sich ab sofort nicht mehr leiden können. Was Du daraus machst, ist aber Deine Sache.

Genie

Einsatz: Vor einem beliebigen Wurf

Effekt: Keiner weiß, wie Du so etwas machst, keiner kann es nachmachen, und alle beneiden Dich dafür. Du erhältst einen Bonus von +4 auf den nächsten Wurf – und alle bewundern Dich dafür.

Egomane

Einsatz: Zu Beginn einer Kampfrunde

Effekt: Plötzlich sind alle Augen auf Dich gerichtet – denn bei Dir geht die Action ab. Du erhältst einen Bonus von +8 auf alle Würfe und Proben, aber alle Gruppenmitglieder einen Malus von –2.

Wie kommt es nur, dass sie Dich dafür hassen?

Sicherer Hafen

Einsatz: Vor einer Rast oder Pause oder auf der Flucht

Effekt: Du hast einen sicheren Fleck gefunden. Für 9 Stunden bleiben Dir und Deinen Begleitern Deine Gegner vom Hals.

Teamspieler

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: Deine Freunde können immer auf Deine Hilfe zählen. Dieses mal in der Form eines Bonus von +2 auf einen beliebigen Wurf, bei denen Du ihnen irgendwie helfen kannst (z. B. die Laterne halten, gut zureden, einen Gegner ins Schwert schubsen).

Ein Gewinn für das Team ist ein Gewinn für Dich!

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt:

 

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt:

 

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt:

 

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt:

 

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt:

 

Einsatz: Beliebiger Zeitpunkt

Effekt: