Abgeschaut
Einsatz:
Vor einem beliebigen Fertigkeitswurf
Effekt:
Aufmerksam, wie Du bist, hast Du Dir einen Trick eines Gefährten abgeschaut.
Du kannst für eine Fertigkeits- oder Attributsprobe oder für einen
Rettungswurf auf dessen Wert (ggf. mit Modifikatoren für getragene Rüstung
oder andere besondere Umstände) zurückgreifen. |
Verstärkung
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
Überraschend taucht Verstärkung auf. Ist die Gruppe getrennt, ist es ein
anderes Gruppenmitglied (soweit irgendwie möglich), sonst ist es ein
freundlicher NSC. |
Improvisationstalent
Einsatz:
Vor einem beliebigen Fertigkeitswurf
Effekt: Du
hast zwar keine Ahnung davon – aber irgendwie wird es schon klappen. Für
eine einzelne Probe wirst Du behandelt, als hättest Du 4 Ränge in einer
Fertigkeit, in der Du sonst keine Ränge hast. |
Hart im Nehmen
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
Plötzlich wird Dir klar, dass Du schon Schlimmeres überstanden hast. 5
Deiner verlorenen Trefferpunkte stammen aus Fleischwunden, die einen harten
Brocken wie Dich nicht kümmern. |
Neuer Lebenswille
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Dir
wird klar, dass es so nicht enden wird. Neuer Lebenswille gibt Dir 10
verlorene Trefferpunkte zurück. |
Ratten-Kung-Fu
Einsatz:
Mindestens 80% aller Trefferpunkte verloren
Effekt:
Deine Lebensgeister schwinden – und werden durch Kampfkraft ersetzt. Du
kannst für den Rest des Kampfes zwar nur noch im Nahkampf angreifen, aber
dafür erhältst für den Rest des Kampfes einen Bonus von +4 auf Stärke und
kannst jede Runde einen zusätzlichen Angriff mit Deinem vollen Angriffsbonus
durchführen. |
Der Dolch-im-Stiefel-Trick
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt; mindestens eine freie Hand
Effekt:
Überraschend ziehst Du einen Dolch aus dem Stiefel (oder aus einem anderen
Versteck). Du erhältst einen freien Angriff mit vollem Angriffsbonus. Der
Dolch ist eine normale, nichtmagische Waffe, wenn Du nicht über eine bessere
verfügst. |
Blutrausch
Einsatz:
Nachdem Du einen Gegner im Nahkampf auf unter 0 TP gebracht hast
Effekt:
Blutrausch packt Dich und gibt Dir übermenschliche Energie. Diese erlaubt es
Dir, einen Angriff mit vollem Angriffbonus gegen einen weiteren Gegner
durchzuführen. Du darfst Dich vor dem Angriff 5 Fuß bewegen. |
Nützlicher Fund
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Auf
dem Boden, bei einer Leiche oder vielleicht sogar in den Tiefen Deines
Rucksacks findest Du einen nützlichen Gebrauchsgegenstand (z. B. eine Fackel
oder ein Seil) oder eine einfache Waffe (z. B. eine Streitaxt, eine Keule
oder einen Dolch). |
Furchteinflößender Kämpfer
Einsatz:
Bevor Du einen Angriff durchführst
Effekt:
Gelingt es Dir, den Gegner auszuschalten (unter 0 TP bringen, Versteinern,
Verkrüppeln o, ä.), muss allen ein Feinde im Umkreis von 10 m, die das Opfer
sehen können, einen Willenskraftwurf gegen MW (5 + Deine Stufe) gelingen,
sonst fliehen sie für 1W6 Runden. Allerdings wirst Du durch Deinen
grauenerregenden Angriff mit Blut oder anderen Körperflüssigkeiten Deines
Opfers besudelt. |
Vorausschauend
(nur zauberkundige Charaktere)
Einsatz:
Vor Einsatz eines Zaubers
Effekt:
Glücklicherweise hast Du eine Situation wie diese vorhergesehen, als Du
Deine Zauber vorbereitet hast. Du kannst einen beliebigen Zauber, den Du
noch heute noch nicht verbraucht hast, gegen einen beliebigen Zauber
desselben oder niedrigeren Grades austauschen, den Du hättest vorbereiten
können. |
Flink wie ein Wiesel, glatt wie ein Aal
Einsatz: Im
Kampf oder wenn festgehalten
Effekt: Du
bist einfach nicht zu schnappen. Sollte Dich gerade jemand festhalten,
erhältst Du einen freie Probe, um Dich zu befreien, mit einem Bonus von +8
auf alle anfallenden Würfe. Solltest Du Dich gerade im Kampf befinden,
kannst Du dich zusätzlich zu Deiner normalen Bewegung 10 Fuß weit bewegen
und ignorierst dabei feindlich kontrollierte Zonen. |
Offenes Ohr
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
Deine Gebete sind auf ein
offenes Ohr getroffen. Du darfst einen beliebigen Klerikerzauber des ersten
Grades anwenden, auch wenn Du sonst nicht über derartige Fähigkeiten
verfügst. Für diesen Zauber wirst Du als Kleriker mit einer Stufe behandelt,
der Deiner Charakterstufe entspricht.
|
Gewinnendes Lächeln
Einsatz:
Während eines Gespräches
Effekt:
Manchmal bist Du einfach unwiderstehlich. Du erhältst aus nicht ganz
nachvollziehbaren Gründen einen Bonus von +8 auf eine beliebige soziale
Fertigkeit (außer Einschüchtern). |
Na, willste das?
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Aus
irgendeinem Grund ist Dein Gegenüber (ein Wesen mit tierähnlicher
Intelligenz oder ein nicht bereits offen feindseliges intelligenteres Wesen)
scharf auf einen Deiner Ausrüstungsgegenstände (mindestens ansatzweise
passendes Objekt mit einem Wert von 1 SM oder mehr). Im Austausch dafür wird
es um eine Stufe freundlicher. |
Da, ein dreiköpfiger Affe!
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
Mit einem billigen Trick
gelingt es Dir, Dein Gegenüber für einen Augenblick abzulenken. Befindest Du
Dich im Kampf, verliert er für eine Runde seinen RK-Geschicklichkeitsbonus
und kann keine Attacks of Opportunity gegen Dich ausführen. Außerhalb des
Kampfes reicht die Zeit aus, um ein Versteck zu suchen (mit einem Bonus von
+4 auf die Probe) oder einen Abstand in Höhe Deiner Bewegungsweite zu
gewinnen (z. B. um zu fliehen).
|
Herzensbrecher
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Ein
intelligentes, lebendes Wesen ähnlicher Körperform und Größe und
entsprechender sexueller Orientierung entbrennt plötzlich in Liebe zu Dir
(oder der nächstbesten ähnlichen Gefühlsregung, zu der es fähig ist). Was Du
daraus machst, ist aber Deine Sache. |
Neuer Ansatz
Einsatz:
Nach misslungener "aktiver" Fertigkeitsprobe (keine "passiven" Proben wie
Sense Motive oder Listen/Spot gegen sich tarnender Gegner)
Effekt: Dir
fällt noch ein anderer Ansatzpunkt ein. Das erlaubt Dir einen neue Probe,
die aber dieselbe Zeit, dieselben Materialien usw. erfordert wie die
ursprüngliche Probe. |
Rückhandschlag
Einsatz:
Nach einem gelungen Nahkampfangriff
Effekt: Du verpasst Deinem Gegner gleich
noch einen Schlag mit demselben Angriffsbonus wie zuvor.
|
Perfekte Deckung
Einsatz:
Bei eigener Handlung
Effekt: Für
einen Augenblick scheint Deine Deckung undurchdringlich. Du erhältst für
drei Kampfrunden einen Ausweichbonus von +2 auf Deine Rüstungsklasse. |
Zähne zusammenbeißen!
Einsatz:
Vor beliebigen Rettungswurf
Effekt: Du
beißt Deine Zähne zusammen, als ein Unheil über Dich zu kommen droht. Du
erhältst einen Bonus von +2 auf einen beliebigen Rettungswurf. |
Wie ein Ei dem anderen
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Du ähnelst einem beliebigen NSC
(der wenigstens ansatzweise ähnlich aussieht) wie ein Ei dem anderen (+8 auf
entsprechende Verkleidungsproben). Was Du daraus machst, ist aber Deine
Sache.
|
Provokation
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Es
gelingt Dir, Dein Gegenüber derartig zu provozieren, dass es Dich am besten
mit bloßen Händen töten will. Gelingt ihm kein Willenskraftwurf gegen MW (5
+ Deine Stufe), nähert es sich Dir auf Nahkampfreichweite (wenn es bisher
mehr als 5 Fuß entfernt war) oder greift Dich wutentbrannt waffenlos an. Der
Effekt hält für zwei Runden an. |
Eine Linie im Sand
Einsatz: Im
Kampf zu Beginn Deiner eigenen Handlung
Effekt: Bis
hierhin – und nicht weiter. Du erhältst für 5 Kampfrunden einen freien
Nahkampfangriff gegen jeden, der Dir zu nahe kommt (höchstens drei pro
Kampfrunde), wirst immun gegen Furcht und kannst weder umgeworfen noch
zurückgetrieben werden. Dafür darfst Du Dich für 5 Kampfrunden nicht mehr
als 5 Fuß pro Runde bewegen und Dich nicht ergeben. |
Gesinnungstäter
Einsatz: Im
Kampf zu Beginn Deiner eigenen Handlung, sonst beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Wenn Dein Gegenüber entweder in
der Ethik (Ordnung-Chaos) oder der Moral (Gut-Böse) Deiner Gesinnung
entgegengesetzt ist, erhältst Du einen Bonus von +2 auf alle
Fertigkeitsproben (z. B. Bluff, Intimidate, Move Silently, Pick Pockets) und
Angriffswürfe gegen ihn. Ist seine Gesinnung auf beiden Achsen zu Deiner
gegensätzlich, erhöht sich der Bonus auf +4.
|
Sorgfältige Vorbereitung
(nur zauberkundige Charaktere)
Einsatz:
Nach Einsatz eines Zaubers
Effekt: Du
hast Dich so gründlich vorbereitet, dass Du den Zauber gleich noch einmal
wirken kannst. Nutzt Du die Gelegenheit nicht innerhalb von drei Runden,
verfällt er jedoch. |
Astrale Fluktuation
(nur zauberkundige Charaktere)
Einsatz:
Vor Einsatz eines Zaubers
Effekt: Ein
geheimnisvolles Phänomen kommt Dir zu Hilfe, dessen Bezeichnung mindestens
sechs Silben hat und für Laien völlig unverständlich ist. Der Effekt Deines
Zaubers (Schaden oder Heilung, vermittelte Boni, betroffene Ziele oder
Wirkungsbereich) wird um 50% erhöht und Du erhältst einen Bonus von +4 auf
eine etwaige Probe, um Magieresistenz zu überwinden. |
Teflonhaut
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Als die Kamera sich auf Dich
richtet, siehst Du seltsamerweise aus, als wärst Du gerade erst aus dem Ei
gepellt worden. Du bist sauber, einigermaßen anständig gekleidet, und Deine
Narben und Verwundungen sehen zumindest für den Augenblick auch nicht mehr
so furchterregend aus.
|
Hart wie Stahl
Einsatz:
Wenn Du Schaden erhältst (aber bevor dessen Höhe bestimmt wurde)
Effekt: Du
schüttelst den Angriff (oder Sturz) ab, als wäre er gar nichts. Der Schaden
wird um Deine Charakterstufe gesenkt (mindestens bleibt jedoch ein
Schadenspunkt). |
Schmetterschlag
Einsatz:
Vor einem Angriff
Effekt:
Dein Angriff ist
niederschmetternd. Dem Opfer (oder den Opfern bei Flächenangriffen) muss ein
Reflexwurf gegen MW (5 + Deine Charakterstufe) gelingen, sonst werden sie zu
Boden geworfen.
|
Präzisionsangriff
Einsatz:
Vor einem Angriff oder nach einem gelungenen Angriff (keine Flächenangriffe)
Effekt:
Dein Angriff trifft eine schlecht gepanzerte, verwundbare Stelle. Du kannst
bei Deinem Angriff entweder bis zu 5 Punkte Rüstungsboni Deines Gegners
ignorieren oder verursachst 5 zusätzliche Schadenspunkte. |
Grausam
Einsatz:
Vor einem Angriff
Effekt:
Dein Angriff verursacht Deinem Gegner derartige Schmerzen, dass er für eine
Runde handlungsunfähig ist und sich nur verteidigen kann. |
Kompromiss mit dem Tod
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Es
gelingt Dir, dem sicheren Tod noch einmal von der Schippe zu springen – ein
Teil von Dir bleibt aber zurück.
Würfle 1W6: 1 rechter Arm, 2 linker Arm, 3 linkes Bein, 4
rechtes Bein, 5 Fortpflanzungsinventar, 6 Gesicht. Der entsprechende
Körperteil wird abgetrennt, unbrauchbar oder grauenvoll entstellt. |
Rachsucht
Einsatz:
Nach einem Nahkampftreffer
Effekt: Er
hat Dich getroffen – aber dafür wird er bluten! Du erhältst einen freien
Angriff gegen ihn mit vollem Angriffsbonus. Zeig ihm, dass man so etwas mit
Dir nicht macht! |
Zwietracht
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: Die
bösen Jungs halten nur selten zusammen. Du kannst zwei miteinander
verbündete NSC's bestimmen, die sich ab sofort nicht mehr leiden können. Was
Du daraus machst, ist aber Deine Sache. |
Genie
Einsatz:
Vor einem beliebigen Wurf
Effekt:
Keiner weiß, wie Du so etwas machst, keiner kann es nachmachen, und alle
beneiden Dich dafür. Du erhältst einen Bonus von +4 auf den nächsten Wurf –
und alle bewundern Dich dafür. |
|
Egomane
Einsatz: Zu
Beginn einer Kampfrunde
Effekt:
Plötzlich sind alle Augen auf Dich gerichtet – denn bei Dir geht die Action
ab. Du erhältst einen Bonus von +8 auf alle Würfe und Proben, aber alle
Gruppenmitglieder einen Malus von –2.
Wie kommt es nur, dass sie Dich dafür hassen? |
Sicherer Hafen
Einsatz:
Vor einer Rast oder Pause oder auf der Flucht
Effekt: Du
hast einen sicheren Fleck gefunden. Für 9 Stunden bleiben Dir und Deinen
Begleitern Deine Gegner vom Hals. |
Teamspieler
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
Deine Freunde können immer auf Deine Hilfe zählen. Dieses mal in der Form
eines Bonus von +2 auf einen beliebigen Wurf, bei denen Du ihnen irgendwie
helfen kannst (z. B. die Laterne halten, gut zureden, einen Gegner ins
Schwert schubsen).
Ein Gewinn für das Team ist ein Gewinn für Dich! |
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
|
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt:
|
Einsatz:
Beliebiger Zeitpunkt
Effekt: |